一个人,六个月,每周工作至少90小时,从手游行业的职业倦怠里抽身,做了一款“副业项目”。他原本只希望一年卖出10万份,结果上线三天就完成了目标。两年后,这款游戏在Steam积累近5万篇评测,好评率96%,玩家突破400万。
这就是马来西亚独立开发者Ding Shen Sia和他的《TCG卡牌商店模拟器》。2026年9月15日,游戏正式结束近两年的抢先体验,推出1.0版本,并同步登陆Steam、Xbox Series X|S、PS5、Nintendo Switch及Switch 2平台。据VGI统计,截至目前游戏累计收入约为2940万美元,约合人民币1.97亿。

一款不追求写实的卡店模拟器
《TCG卡牌商店模拟器》的核心玩法围绕两条线索展开。一条是经营一家卡牌商店,包括进货、上架、定价、雇佣员工、举办店内赛事等,另一条是在经营过程中亲自拆开卡包,从上千张卡牌中开出高价值卡片,决定是留作收藏还是高价出售。这种“赚不赚钱无所谓,但一定要自己抽个爽”的冲动,是游戏最核心的吸引力。

1.0版本最重要的更新,是补上了玩家呼声最高的卡牌对战系统。在此之前,玩家在游戏中销售的“Tetramon”卡牌只是参考宝可梦风格设计的商品道具,换言之就是玩家在游戏中拆了几千张卡、收集了一大堆稀有卡,却一张都不能打,就像开了一家麦当劳,但你一个麦旋风、一个麦辣鸡翅都不能吃,只能做好摆在那看。
而在1.0版本中,Tetramon正式成为一套可以实际游玩的集换式卡牌游戏——Tetramon Duel Master。玩家可以组建50张卡牌的卡组,与到店顾客进行对战,甚至可以在自己店内举办比赛并亲自参赛。对战系统引入了火、土、水、风四个元素区域,双方初始拥有500点驯兽师点数,攻击力取决于精灵自身元素强度与所在区域强度的叠加,进化机制、调度规则、守护者区域等设计也具备一定的策略深度。此次更新还新增近2000张卡牌,使游戏内卡牌总数达到4436张。

不过,Sia从未打算做一款“完全写实”的模拟器。他在80level的访谈中说得直白:“在现实生活中,卡牌店老板不可能一边拆开成箱的卡包并指望从中牟利,一边无所顾忌地往顾客身上喷洒除臭剂。”这种卡牌店“老板的幻想”而“非经营教科书”的定位,恰恰让游戏在真实感和趣味性之间找到了一个恰到好处的平衡点。

从同好出发,与400万人共鸣
从罗斯基的观察视角来看,这款游戏能跑出来,很大程度上是因为它抓住了一个长期被忽略的垂直需求。TCG文化在全球拥有庞大的受众基础,但围绕这一文化设计的模拟经营游戏此前几乎空白。Sia本人是TCG爱好者,从小喜欢宝可梦和数码兽,每当收集到自己喜欢的角色卡牌时都会感到开心。这种个人经历直接影响了游戏的设计方向。也正因如此,游戏在细节上带有一种“同好才做得出来”的准确感,从卡包拆封的手感、卡牌稀有度,到店内赛事的氛围,都指向真实的卡店体验。

光有精准的切入点还不够。在Steam上,EA阶段最大的风险是承诺不兑现、更新挤牙膏。Sia此前在手游行业做了十款游戏后转向PC开发,2023年在独自开发手游期间遭遇职业倦怠,随后决定把此前做过的集换式卡牌题材手游概念扩展为一款Steam作品。为了推进开发,他连续六个月每周工作至少90小时,最终比原计划提前一个月推出了EA版本。而在EA阶段的两年里,他持续根据玩家反馈修复bug、新增内容,1.0版本中的卡牌对战系统正是社区长期呼吁的功能。Steam近5万篇评测中96%的好评率,靠的不是某个营销事件,而是长期更新积累下来的信任。

而这款游戏最终能够突破400万玩家,还因为它触达了TCG核心圈之外的群体。不少玩家在评测中提到,这款游戏帮助他们戒掉了现实中过度开卡包的习惯——通过虚拟开包获得相似的满足感,却不必承担真实的经济压力。Sia最初开发这款游戏的动机之一,也正是想在不花真钱的情况下“开无限量的TCG卡包”。这种“替代性满足”让游戏成功吸引了更广泛的模拟经营玩家。游戏将店铺运营与开包深度捆绑,让玩家在商业管理和赌徒心理之间找到微妙的平衡点。即便不是TCG爱好者,也能从经营一家小店、慢慢扩张的过程中获得成就感。

一个人的两年长跑
Sia的职业经历本身就是一个值得关注的背景。他曾在马来西亚游戏公司Passion Republic工作,担任过绑定师、技术美术和程序员,参与了《野兽之影》《科拉传奇》《笔下之死》等知名游戏的外包开发。在做了10款手游之后,他转向PC游戏开发,独自打造了《TCG卡牌商店模拟器》。这种从外包工业体系走向个人创作的身份转换,在独立开发者中并不少见,但能够把多年积累的技术能力和对一个垂直领域的真实热情结合得如此完整的案例,仍然值得记录。

EA两年的长跑也考验着一个人的耐力。Sia在开发中大量使用Unity Asset Store的工具来处理本地化和寻路等系统,把精力集中在核心玩法的打磨上。对于一个没有发行商支持的独立开发者来说,这种务实的取舍并不丢人,反而说明他很清楚自己的时间应该花在哪里。从2024年9月EA上线,到2026年9月1.0正式版覆盖全平台,一个人用两年时间把一款“副业项目”做成了Steam上最有辨识度的模拟经营游戏之一。

一条被验证的路径
400万玩家和96%好评说明,Sia走通了一条独立开发的可行路径:不追求大而全,而是选择一个自己真正理解和热爱的垂直领域,把核心体验做透,再通过EA阶段与社区共同打磨,同样可以在竞争激烈的Steam市场中找到属于自己的位置。

对于国内独立开发者而言,《TCG卡牌商店模拟器》提供了一个值得参考的样本。TCG文化在国内同样拥有大量受众,但围绕这一文化设计的模拟经营游戏仍然是空白。但在国外这股风已经刮起来了,PlayWay/Ultimate Games在今年6月就出了《球星卡牌店模拟器》,市面上还冒出《Kingblade:中世纪 TCG 卡店》、多人联机版、手办店模拟器这一串跟风作Steamimho.runGame Brain,这些游戏的案例足以说明,垂直领域的需求未必小,关键在于能否用足够扎实的玩法执行,把“小众爱好者的真实需求”转化为完整的游戏体验。在资源有限的情况下,与其试图讨好所有人,不如先服务好一个真正理解的群体,这或许比追逐热门品类更有可能跑出意想不到的结果。