超400萬份銷量、96%好評:一個獨狼開發者把卡牌店做成了Steam爆款

作者:罗斯基 發布時間:2026年10月15日 13:23

一個人,六個月,每週工作至少90小時,從手遊行業的職業倦怠裡抽身,做了一款“副業專案”。他原本只希望一年賣出10萬份,結果上線三天就完成了目標。兩年後,這款遊戲在Steam積累近5萬篇評測,好評率96%,玩家突破400萬。

這就是馬來西亞獨立開發者Ding Shen Sia和他的《TCG卡牌商店模擬器》。2026年9月15日,遊戲正式結束近兩年的搶先體驗,推出1.0版本,並同步登陸Steam、Xbox Series X|S、PS5、Nintendo Switch及Switch 2平臺。據VGI統計,截至目前遊戲累計收入約為2940萬美元,約合人民幣1.97億。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 1

一款不追求寫實的卡店模擬器

《TCG卡牌商店模擬器》的核心玩法圍繞兩條線索展開。一條是經營一家卡牌商店,包括進貨、上架、定價、僱傭員工、舉辦店內賽事等,另一條是在經營過程中親自拆開卡包,從上千張卡牌中開出高價值卡片,決定是留作收藏還是高價出售。這種“賺不賺錢無所謂,但一定要自己抽個爽”的衝動,是遊戲最核心的吸引力。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 2

1.0版本最重要的更新,是補上了玩家呼聲最高的卡牌對戰系統。在此之前,玩家在遊戲中銷售的“Tetramon”卡牌只是參考寶可夢風格設計的商品道具,換言之就是玩家在遊戲中拆了幾千張卡、收集了一大堆稀有卡,卻一張都不能打,就像開了一家麥當勞,但你一個麥旋風、一個麥辣雞翅都不能吃,只能做好擺在那看。

而在1.0版本中,Tetramon正式成為一套可以實際遊玩的集換式卡牌遊戲——Tetramon Duel Master。玩家可以組建50張卡牌的卡組,與到店顧客進行對戰,甚至可以在自己店內舉辦比賽並親自參賽。對戰系統引入了火、土、水、風四個元素區域,雙方初始擁有500點馴獸師點數,攻擊力取決於精靈自身元素強度與所在區域強度的疊加,進化機制、排程規則、守護者區域等設計也具備一定的策略深度。此次更新還新增近2000張卡牌,使遊戲內卡牌總數達到4436張。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 3

不過,Sia從未打算做一款“完全寫實”的模擬器。他在80level的訪談中說得直白:“在現實生活中,卡牌店老闆不可能一邊拆開成箱的卡包並指望從中牟利,一邊無所顧忌地往顧客身上噴灑除臭劑。”這種卡牌店“老闆的幻想”而“非經營教科書”的定位,恰恰讓遊戲在真實感和趣味性之間找到了一個恰到好處的平衡點。

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從同好出發,與400萬人共鳴

從羅斯基的觀察視角來看,這款遊戲能跑出來,很大程度上是因為它抓住了一個長期被忽略的垂直需求。TCG文化在全球擁有龐大的受眾基礎,但圍繞這一文化設計的模擬經營遊戲此前幾乎空白。Sia本人是TCG愛好者,從小喜歡寶可夢和數碼獸,每當收集到自己喜歡的角色卡牌時都會感到開心。這種個人經歷直接影響了遊戲的設計方向。也正因如此,遊戲在細節上帶有一種“同好才做得出來”的準確感,從卡包拆封的手感、卡牌稀有度,到店內賽事的氛圍,都指向真實的卡店體驗。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 5

光有精準的切入點還不夠。在Steam上,EA階段最大的風險是承諾不兌現、更新擠牙膏。Sia此前在手遊行業做了十款遊戲後轉向PC開發,2023年在獨自開發手遊期間遭遇職業倦怠,隨後決定把此前做過的集換式卡牌題材手遊概念擴充套件為一款Steam作品。為了推進開發,他連續六個月每週工作至少90小時,最終比原計劃提前一個月推出了EA版本。而在EA階段的兩年裡,他持續根據玩家反饋修復bug、新增內容,1.0版本中的卡牌對戰系統正是社群長期呼籲的功能。Steam近5萬篇評測中96%的好評率,靠的不是某個營銷事件,而是長期更新積累下來的信任。

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而這款遊戲最終能夠突破400萬玩家,還因為它觸達了TCG核心圈之外的群體。不少玩家在評測中提到,這款遊戲幫助他們戒掉了現實中過度開卡包的習慣——透過虛擬開包獲得相似的滿足感,卻不必承擔真實的經濟壓力。Sia最初開發這款遊戲的動機之一,也正是想在不花真錢的情況下“開無限量的TCG卡包”。這種“替代性滿足”讓遊戲成功吸引了更廣泛的模擬經營玩家。遊戲將店鋪運營與開包深度捆綁,讓玩家在商業管理和賭徒心理之間找到微妙的平衡點。即便不是TCG愛好者,也能從經營一家小店、慢慢擴張的過程中獲得成就感。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 7

一個人的兩年長跑

Sia的職業經歷本身就是一個值得關注的背景。他曾在馬來西亞遊戲公司Passion Republic工作,擔任過繫結師、技術美術和程式設計師,參與了《野獸之影》《科拉傳奇》《筆下之死》等知名遊戲的外包開發。在做了10款手遊之後,他轉向PC遊戲開發,獨自打造了《TCG卡牌商店模擬器》。這種從外包工業體系走向個人創作的身份轉換,在獨立開發者中並不少見,但能夠把多年積累的技術能力和對一個垂直領域的真實熱情結合得如此完整的案例,仍然值得記錄。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 8

EA兩年的長跑也考驗著一個人的耐力。Sia在開發中大量使用Unity Asset Store的工具來處理本地化和尋路等系統,把精力集中在核心玩法的打磨上。對於一個沒有發行商支援的獨立開發者來說,這種務實的取捨並不丟人,反而說明他很清楚自己的時間應該花在哪裡。從2024年9月EA上線,到2026年9月1.0正式版覆蓋全平臺,一個人用兩年時間把一款“副業專案”做成了Steam上最有辨識度的模擬經營遊戲之一。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 9

一條被驗證的路徑

400萬玩家和96%好評說明,Sia走通了一條獨立開發的可行路徑:不追求大而全,而是選擇一個自己真正理解和熱愛的垂直領域,把核心體驗做透,再透過EA階段與社群共同打磨,同樣可以在競爭激烈的Steam市場中找到屬於自己的位置。

《tcg卡牌商店模擬器》實機截圖 10

對於國內獨立開發者而言,《TCG卡牌商店模擬器》提供了一個值得參考的樣本。TCG文化在國內同樣擁有大量受眾,但圍繞這一文化設計的模擬經營遊戲仍然是空白。但在國外這股風已經刮起來了,PlayWay/Ultimate Games在今年6月就出了《球星卡牌店模擬器》,市面上還冒出《Kingblade:中世紀 TCG 卡店》、多人聯機版、手辦店模擬器這一串跟風作Steamimho.runGame Brain,這些遊戲的案例足以說明,垂直領域的需求未必小,關鍵在於能否用足夠紮實的玩法執行,把“小眾愛好者的真實需求”轉化為完整的遊戲體驗。在資源有限的情況下,與其試圖討好所有人,不如先服務好一個真正理解的群體,這或許比追逐熱門品類更有可能跑出意想不到的結果。