吹哥:人们什么垃圾都喜欢,不追求让所有人都满意,真诚最有意义

作者:竞核 发布时间:2026年10月18日 16:15

《时空幻境》实机截图 1

在独立游戏圈,乔纳森·布洛是一个绕不开的名字。中文玩家叫他“吹哥”,他最重要的两部作品《时空幻境》和《见证者》,前者在2008年发售,被广泛认为是缔造“独立游戏”这一概念的标志性作品;后者是他押上全部身家、甚至不得不借钱维持开发的偏执之作。

《时空幻境》实机截图 2

时空幻境
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见证者
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而他最新的作品《沉星之序》,是他迄今为止最疯狂的一次尝试。从2016年至今,吹哥为这款游戏投入了约2700万美元,从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间。游戏包含超过1000个手工打造的谜题,分布在四个机制、角色和故事各不相同的平行世界中,随着世界逐渐融合,原本分开的谜题系统也会相互交织。

《时空幻境》实机截图 3

在近期的一次采访中,吹哥聊了聊他对独立开发的思考。没有鸡汤,没有方法论,他说的都是自己这些年真正想明白的事。

01 “你不必让全世界喜欢”“外面的人什么垃圾都喜欢”

吹哥首先谈到了独立开发者的受众问题。他说,即使《沉星之序》投入了2700万美元,跟《GTA》这种级别的作品比起来仍然不算什么。所以,你不需要全世界每个人都喜欢你的游戏,你只需要足够数量的人。

《时空幻境》实机截图 4

《时空幻境》实机截图 5

“这完全不是不可能,”他说,“我觉得这是非常可实现的。”

《时空幻境》实机截图 6

他还提到一个更尖锐的观点。作为游戏设计师,最有回报的事情不完全是“我做了一个人们喜欢的游戏”——因为“外面的人什么垃圾都喜欢,并非人们喜欢的所有东西都是好的”。

《时空幻境》实机截图 7

《时空幻境》实机截图 8

真正让他有成就感的,是当团队努力做出一些有点不同、有点新的东西时,玩家给出诚实的回应:“哦,我明白你在那儿做什么了。那很酷。我以前没见过这个。”

《时空幻境》实机截图 9

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把demo放上Steam之后,玩家真的感受到了这种不同。这对他来说,比单纯的销量或好评更有意义。

02 让游戏中的一切产生联系

《沉星之序》的设计原点,来自一个朴素的问题:如果把游戏中的各种元素设计得尽量都能互动,结果会是什么样?吹哥以《传送门》为例——按钮和方块放在一起可以打开门,敌人和玩家放在一起是杀死玩家,那方块和敌人放在一起呢?

《时空幻境》实机截图 11

为了实现这个想法,他使用了多种自己喜欢的解谜游戏相互组合,再从中衍生出无穷尽的关卡谜题。玩家在开放世界中向不同方向行走,会遇到规则相似但细节不同的玩法;而到了游戏后期,不同区域的机制会开始碰撞,展现出千变万化的可能。

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这是一个纯粹由设计主导的项目。吹哥坦言自己“做了一些糟糕的商业决策”,因为他让设计主导了整个开发过程。但正因为如此,他们做出来的东西是独一无二的。

03 关于续作和AI

吹哥还谈到了为什么从不做续作。“如果你想赚钱,这个行业里第一件事就是马上做续集,”他说,“但没有《时空幻境2》,也没有《见证者2》。”他的做法是把续作的思考融入下一款新游戏本身,在开发过程中学习什么有效、什么无效,然后重新设计一切。

《时空幻境》实机截图 13

对于AI,他的态度也很明确:AI“完全没有参与”《沉星之序》的开发流程。他虽然承认AI是一种“有趣的技术”,但对那些声称效率提升十倍的说法表示怀疑:“如果你说自己效率提升了十倍,已经过了三年,那你应该完成了三十年的工作量。那三十年的产出在哪里?”

《沉星之序》已于今日(10月9日)正式发售,登陆Steam、PS5和Switch 2平台。对于一款十年磨一剑、拒绝妥协的作品来说,它或许不会让所有人都满意——但吹哥本来也没打算这么做。

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