吹哥:人們什麼垃圾都喜歡,不追求讓所有人都滿意,真誠最有意義

作者:竞核 發布時間:2026年10月18日 16:15

《時空幻境》實機截圖 1

在獨立遊戲圈,喬納森·布洛是一個繞不開的名字。中文玩家叫他“吹哥”,他最重要的兩部作品《時空幻境》和《見證者》,前者在2008年發售,被廣泛認為是締造“獨立遊戲”這一概念的標誌性作品;後者是他押上全部身家、甚至不得不借錢維持開發的偏執之作。

《時空幻境》實機截圖 2

時空幻境
時空幻境
¥48
見證者
見證者
¥112

而他最新的作品《沉星之序》,是他迄今為止最瘋狂的一次嘗試。從2016年至今,吹哥為這款遊戲投入了約2700萬美元,從零開發新的程式語言和遊戲引擎,耗費近十年時間。遊戲包含超過1000個手工打造的謎題,分佈在四個機制、角色和故事各不相同的平行世界中,隨著世界逐漸融合,原本分開的謎題系統也會相互交織。

《時空幻境》實機截圖 3

在近期的一次採訪中,吹哥聊了聊他對獨立開發的思考。沒有雞湯,沒有方法論,他說的都是自己這些年真正想明白的事。

01 “你不必讓全世界喜歡”“外面的人什麼垃圾都喜歡”

吹哥首先談到了獨立開發者的受眾問題。他說,即使《沉星之序》投入了2700萬美元,跟《GTA》這種級別的作品比起來仍然不算什麼。所以,你不需要全世界每個人都喜歡你的遊戲,你只需要足夠數量的人。

《時空幻境》實機截圖 4

《時空幻境》實機截圖 5

“這完全不是不可能,”他說,“我覺得這是非常可實現的。”

《時空幻境》實機截圖 6

他還提到一個更尖銳的觀點。作為遊戲設計師,最有回報的事情不完全是“我做了一個人們喜歡的遊戲”——因為“外面的人什麼垃圾都喜歡,並非人們喜歡的所有東西都是好的”。

《時空幻境》實機截圖 7

《時空幻境》實機截圖 8

真正讓他有成就感的,是當團隊努力做出一些有點不同、有點新的東西時,玩家給出誠實的回應:“哦,我明白你在那兒做什麼了。那很酷。我以前沒見過這個。”

《時空幻境》實機截圖 9

《時空幻境》實機截圖 10

把demo放上Steam之後,玩家真的感受到了這種不同。這對他來說,比單純的銷量或好評更有意義。

02 讓遊戲中的一切產生聯絡

《沉星之序》的設計原點,來自一個樸素的問題:如果把遊戲中的各種元素設計得儘量都能互動,結果會是什麼樣?吹哥以《傳送門》為例——按鈕和方塊放在一起可以開啟門,敵人和玩家放在一起是殺死玩家,那方塊和敵人放在一起呢?

《時空幻境》實機截圖 11

為了實現這個想法,他使用了多種自己喜歡的解謎遊戲相互組合,再從中衍生出無窮盡的關卡謎題。玩家在開放世界中向不同方向行走,會遇到規則相似但細節不同的玩法;而到了遊戲後期,不同區域的機制會開始碰撞,展現出千變萬化的可能。

《時空幻境》實機截圖 12

這是一個純粹由設計主導的專案。吹哥坦言自己“做了一些糟糕的商業決策”,因為他讓設計主導了整個開發過程。但正因為如此,他們做出來的東西是獨一無二的。

03 關於續作和AI

吹哥還談到了為什麼從不做續作。“如果你想賺錢,這個行業裡第一件事就是馬上做續集,”他說,“但沒有《時空幻境2》,也沒有《見證者2》。”他的做法是把續作的思考融入下一款新遊戲本身,在開發過程中學習什麼有效、什麼無效,然後重新設計一切。

《時空幻境》實機截圖 13

對於AI,他的態度也很明確:AI“完全沒有參與”《沉星之序》的開發流程。他雖然承認AI是一種“有趣的技術”,但對那些聲稱效率提升十倍的說法表示懷疑:“如果你說自己效率提升了十倍,已經過了三年,那你應該完成了三十年的工作量。那三十年的產出在哪裡?”

《沉星之序》已於今日(10月9日)正式發售,登陸Steam、PS5和Switch 2平臺。對於一款十年磨一劍、拒絕妥協的作品來說,它或許不會讓所有人都滿意——但吹哥本來也沒打算這麼做。

沉星之序
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¥98