编辑&作者:Ronron
《军团塔防》可以说是市面上最有“魔兽TD”味儿的单机塔防游戏。

就在结束不久的Steam新品节中,我从策略品类中一眼便相中了它。
一个玩家最喜欢的游戏类型,多半就来源于自己最早接触的那些游戏,算是某种程度的白月光。TD类,总会让我回到当年午后,顶着几十上百kb的网速,和家里的表哥表叔,对着个大屁股显示器,把少则几百KB,多则几MB大小的地图装进电脑,都要等上半分钟。

现在回头想,能在那么小的屏幕上,互相指点,成宿地玩这种128×128、低精度、单位密密麻麻的TD,其实,还挺有时代独特性。
《军团塔防》能吸引到我,可以说正是因为它身上的熟悉感,来自卖相,来自塔防,实际上更来自它将原版魔兽的RTS内容融入其中。

是的。
这是一款需要一边在地图上屯资源、爆兵开图,一边造防御塔、升级防线的“RTS塔防”。
似是故人,更胜故人
《军团塔防》的地图主要由两部分组成:“高地”和“裂谷”。

与传统TD类似,高地种塔,裂谷走怪,怪物一波波顺着沟壑从出怪点往外涌,在六角棋盘上以固定路线朝玩家的英灵塔(水晶)推进,你在沿途架塔、卡地形、堆火力——到这都是老玩家们的舒适区。
但高地部分,如果用现代游戏的基因,为其寻找一个坐标,那它单独形成了一个系统且完整的RTS玩法(可以说离开TD的部分也能独立存在),且非常像《北境之地》的游戏体验。

不同高地之间,除了夹出裂谷,还形成了一座座“孤岛”,类似《北境之地》需要解锁的区块。
在单一高地上,除了建造防御塔之外,还需要建造生产型建筑。有熟悉的伐木场、矿场和磨坊,需要依赖不同资源点进行建造,不同种类高地也有不同的资源点配置。

每个高地有限制COST,建筑数量有上限限制。
当然,还有兵营的部分。怪物也会和玩家一样在高地上建立营地,同时爆兵尝试占领更多的高地。一旦更多地块被敌方占领,玩家的生产线和防御线势必就会被削弱。
有些反直觉的是,防御塔并不会攻击高地上的敌人,高地上的部队,也没法攻击裂谷里的兵线。
在建塔防御的同时,高地上必须不断“建桥”,通往远处的高地,实现资源点的解锁和对敌人的反击,最终端掉依托于高地的出兵点。

所以玩家需要在RTS和TD两套系统下,同时兼顾“攻”和“守”,屯兵开图和塔防规划。
并且这两部分共享同一套资源,木材、粮食,以及各种矿产,上手难度不小。

造塔要这些资源,爆兵、铺建筑也要。账本就这么厚,你在这个窗口补两座箭塔,高地对岸部队推进的速度就肉眼可见地慢下来;反过来你 all in 兵力去抢祭坛,裂谷防线随时等着被一波高压冲穿。
"先守舒服再慢慢发育后再收割战斗爽" 是不可能的,我在游戏期间全程感受到巨大的压力,来源于对场上局势的判断、最优解的规划和纯粹的数学计算。

《军团塔防》这款游戏,在Demo阶段,只有一张地图可以体验,但是我在2个小时,7次挑战的过程当中,只有1次拆掉了1个出兵点(是的,地图远大于一般TD,多个出兵点会在一局内多段解锁,跨度非常大),且出兵点被我端掉后,才发现这游戏有个“挑战”机制——BOSS级单位会在丢掉“巢穴”之后,从中登场,身负各种机制,从裂谷中直接走线攻击玩家的老家。
这个BOSS数值极为夸张,我都能在高地RTS的部分直接端掉TD的出兵点了,但TD部分,一条防线连它的护盾都破不了……

两条线都不能存在短板。
曾经有人问我:
这种策略游戏好玩在哪?
画面粗糙,信息量大,各种精算,挫败感强,上手难度高,玩起来得全神贯注,又累人又不“性感”。

我思考了片刻,反问他:
那你告诉我,恐怖游戏好玩在哪?
我为什么要给自己故意找惊吓?
这基本能划分出理性体验和感性体验两派人的娱乐需求导向。
对我这种钟情于策略游戏的玩家来说,动脑的快乐:“你想象不到”。
这类游戏越是复合、越是“难上手”,越有其内在规则等待发掘,最终攻克难关时,我越是能从中获得成就感。这种成就感是非常“数学性”的。

当然,前提是这种复合需要达到浑然天成至少合理的地步,不然就是强行拼合,粗制滥造。《军团塔防》做得不错,完成类型上的加法的同时,产生了进一步的化学反应,能让我在熟悉的领域中,获得全新的挑战。
游戏具有很强的“解题”乐趣

和RTS类开局应该爆几个兵,应该爆什么兵,如何开图,如何采集资源类似,游戏内里都存在一套“公式打法”,《军团塔防》其实也是如此:
round 1,1箭塔+2伐木场,刚好能支持round 2,2箭塔+1磨坊的配置,刚好能回合内全清——之后每个回合敌方数值的增强,都需要你像这样,自己琢磨最优配置。

因此上手的前几个对局,往往伴随着投入不少时间成本理解规则的过程——这不是坏事,因为它还是个肉鸽游戏。
你具有在局外成长后,局内破序的能力。
单局游戏中,科技或者说升级,都会进行一次肉鸽Roll点环节。每波次打完,会进行“卡片”三选一:强化塔的、强化部队的、抬经济产出的。

虽然运营,但具有随机性。
虽然随机,但具有可控性。
玩家在单局结束后获得局外资源,可以用于解锁科技树,而科技树除了普通的数值成长,还会直接解锁局内的科技卡片。
这算一种强制锁。举个例子,局内防御塔最高有三次升本,且每次升本通常都会给到一些机制成长,或者就算是数值类的,也会给独立伤害乘区200%,攻击范围150%这种慷慨的数值。这还是防御塔方面,要知道,最基础的生产建筑也有类似的情况。
但是,升本解锁的方式,却是要在局外先解锁对应的肉鸽卡片……

也就是说,在早期,玩家这边基本没有可能通关!数值和机制都比不过怪物!

确实……
肉鸽三选一,确实,让我局内体验有了更多选择的可能,提供了更多丰富度。但存在制作组强行纵向拉伸,强行推动多局体验的小算盘。这部分肉鸽玩法的调教,我并不那么感冒。
好在,Demo单局不长,反复重开试不同构筑、学习规则的门槛很低,试错成本不高,对一款还在试水期的游戏来说,嗯,算得上厚道。

《军团塔防》RTS搭配TD的这套同时兼顾“攻和守”的组合,确实少见,实在让爱好者不禁侧目。若是要从Demo中切实了解游戏未来的整体情况,却显得管中窥豹了。
只期望,等到游戏正式发售,能有更多不同的地图关卡,或者全新的玩法模式,可以在横向上,合理增加游戏的寿命,让因为“魔兽”“TD”这些个关键词关注这款游戏的玩家,能像体验当年编辑器地图那样,玩个痛快。
THE END
