純正“魔獸”味兒:兩個願望,一次滿足!

作者:GamerskyGames 發布時間:2026年11月02日 23:23

編輯&作者:Ronron

《軍團塔防》可以說是市面上最有“魔獸TD”味兒的單機塔防遊戲。

《軍團塔防》實機截圖 1

軍團塔防
軍團塔防
敬請期待


就在結束不久的Steam新品節中,我從策略品類中一眼便相中了它。

一個玩家最喜歡的遊戲型別,多半就來源於自己最早接觸的那些遊戲,算是某種程度的白月光。TD類,總會讓我回到當年午後,頂著幾十上百kb的網速,和家裡的表哥表叔,對著個大屁股顯示器,把少則幾百KB,多則幾MB大小的地圖裝進電腦,都要等上半分鐘。

《軍團塔防》實機截圖 2


現在回頭想,能在那麼小的螢幕上,互相指點,成宿地玩這種128×128、低精度、單位密密麻麻的TD,其實,還挺有時代獨特性。

《軍團塔防》能吸引到我,可以說正是因為它身上的熟悉感,來自賣相,來自塔防,實際上更來自它將原版魔獸的RTS內容融入其中。

《軍團塔防》實機截圖 3


是的。

這是一款需要一邊在地圖上屯資源、爆兵開圖,一邊造防禦塔、升級防線的“RTS塔防”。

似是故人,更勝故人

《軍團塔防》的地圖主要由兩部分組成:“高地”和“裂谷”。

《軍團塔防》實機截圖 4


與傳統TD類似,高地種塔,裂谷走怪,怪物一波波順著溝壑從出怪點往外湧,在六角棋盤上以固定路線朝玩家的英靈塔(水晶)推進,你在沿途架塔、卡地形、堆火力——到這都是老玩家們的舒適區。

但高地部分,如果用現代遊戲的基因,為其尋找一個座標,那它單獨形成了一個系統且完整的RTS玩法(可以說離開TD的部分也能獨立存在),且非常像《北境之地》的遊戲體驗。

《軍團塔防》實機截圖 5


不同高地之間,除了夾出裂谷,還形成了一座座“孤島”,類似《北境之地》需要解鎖的區塊。

在單一高地上,除了建造防禦塔之外,還需要建造生產型建築。有熟悉的伐木場、礦場和磨坊,需要依賴不同資源點進行建造,不同種類高地也有不同的資源點配置。

《軍團塔防》實機截圖 6


每個高地有限制COST,建築數量有上限限制。

當然,還有兵營的部分。怪物也會和玩家一樣在高地上建立營地,同時爆兵嘗試佔領更多的高地。一旦更多地塊被敵方佔領,玩家的生產線和防禦線勢必就會被削弱。

有些反直覺的是,防禦塔並不會攻擊高地上的敵人,高地上的部隊,也沒法攻擊裂谷裡的兵線。

在建塔防禦的同時,高地上必須不斷“建橋”,通往遠處的高地,實現資源點的解鎖和對敵人的反擊,最終端掉依託於高地的出兵點。

《軍團塔防》實機截圖 7


所以玩家需要在RTS和TD兩套系統下,同時兼顧“攻”和“守”,屯兵開圖和塔防規劃。

並且這兩部分共享同一套資源,木材、糧食,以及各種礦產,上手難度不小。

《軍團塔防》實機截圖 8


造塔要這些資源,爆兵、鋪建築也要。賬本就這麼厚,你在這個視窗補兩座箭塔,高地對岸部隊推進的速度就肉眼可見地慢下來;反過來你 all in 兵力去搶祭壇,裂谷防線隨時等著被一波高壓衝穿。

 "先守舒服再慢慢發育後再收割戰鬥爽" 是不可能的,我在遊戲期間全程感受到巨大的壓力,來源於對場上局勢的判斷、最優解的規劃和純粹的數學計算。

《軍團塔防》實機截圖 9

《軍團塔防》這款遊戲,在Demo階段,只有一張地圖可以體驗,但是我在2個小時,7次挑戰的過程當中,只有1次拆掉了1個出兵點(是的,地圖遠大於一般TD,多個出兵點會在一局內多段解鎖,跨度非常大),且出兵點被我端掉後,才發現這遊戲有個“挑戰”機制——BOSS級單位會在丟掉“巢穴”之後,從中登場,身負各種機制,從裂谷中直接走線攻擊玩家的老家。

這個BOSS數值極為誇張,我都能在高地RTS的部分直接端掉TD的出兵點了,但TD部分,一條防線連它的護盾都破不了……

《軍團塔防》實機截圖 10


兩條線都不能存在短板。

曾經有人問我:

這種策略遊戲好玩在哪?

畫面粗糙,資訊量大,各種精算,挫敗感強,上手難度高,玩起來得全神貫注,又累人又不“性感”。

《軍團塔防》實機截圖 11

我思考了片刻,反問他:

那你告訴我,恐怖遊戲好玩在哪?

我為什麼要給自己故意找驚嚇?

這基本能劃分出理性體驗和感性體驗兩派人的娛樂需求導向。

對我這種鍾情於策略遊戲的玩家來說,動腦的快樂:“你想象不到”。

這類遊戲越是複合、越是“難上手”,越有其內在規則等待發掘,最終攻克難關時,我越是能從中獲得成就感。這種成就感是非常“數學性”的。

《軍團塔防》實機截圖 12


當然,前提是這種複合需要達到渾然天成至少合理的地步,不然就是強行拼合,粗製濫造。《軍團塔防》做得不錯,完成型別上的加法的同時,產生了進一步的化學反應,能讓我在熟悉的領域中,獲得全新的挑戰。

遊戲具有很強的“解題”樂趣

《軍團塔防》實機截圖 13


和RTS類開局應該爆幾個兵,應該爆什麼兵,如何開圖,如何採集資源類似,遊戲內裡都存在一套“公式打法”,《軍團塔防》其實也是如此:

round 1,1箭塔+2伐木場,剛好能支援round 2,2箭塔+1磨坊的配置,剛好能回合內全清——之後每個回合敵方數值的增強,都需要你像這樣,自己琢磨最優配置。

《軍團塔防》實機截圖 14


因此上手的前幾個對局,往往伴隨著投入不少時間成本理解規則的過程——這不是壞事,因為它還是個肉鴿遊戲。

你具有在局外成長後,局內破序的能力。

單局遊戲中,科技或者說升級,都會進行一次肉鴿Roll點環節。每波次打完,會進行“卡片”三選一:強化塔的、強化部隊的、抬經濟產出的。

《軍團塔防》實機截圖 15


雖然運營,但具有隨機性。

雖然隨機,但具有可控性。

玩家在單局結束後獲得局外資源,可以用於解鎖科技樹,而科技樹除了普通的數值成長,還會直接解鎖局內的科技卡片。

這算一種強制鎖。舉個例子,局內防禦塔最高有三次升本,且每次升本通常都會給到一些機制成長,或者就算是數值類的,也會給獨立傷害乘區200%,攻擊範圍150%這種慷慨的數值。這還是防禦塔方面,要知道,最基礎的生產建築也有類似的情況。

但是,升本解鎖的方式,卻是要在局外先解鎖對應的肉鴿卡片……

《軍團塔防》實機截圖 16


也就是說,在早期,玩家這邊基本沒有可能通關!數值和機制都比不過怪物!

《軍團塔防》實機截圖 17


確實……

肉鴿三選一,確實,讓我局內體驗有了更多選擇的可能,提供了更多豐富度。但存在製作組強行縱向拉伸,強行推動多局體驗的小算盤。這部分肉鴿玩法的調教,我並不那麼感冒。

好在,Demo單局不長,反覆重開試不同構築、學習規則的門檻很低,試錯成本不高,對一款還在試水期的遊戲來說,嗯,算得上厚道。

《軍團塔防》實機截圖 18


《軍團塔防》RTS搭配TD的這套同時兼顧“攻和守”的組合,確實少見,實在讓愛好者不禁側目。若是要從Demo中切實瞭解遊戲未來的整體情況,卻顯得管中窺豹了。

只期望,等到遊戲正式發售,能有更多不同的地圖關卡,或者全新的玩法模式,可以在橫向上,合理增加遊戲的壽命,讓因為“魔獸”“TD”這些個關鍵詞關注這款遊戲的玩家,能像體驗當年編輯器地圖那樣,玩個痛快。

軍團塔防
軍團塔防
敬請期待

THE END

《軍團塔防》實機截圖 19