杀戮尖塔2自上线以来就争议不断,在制作组的不断努力下从发售时的好评如潮直接干成了多半差评

究其原因还是安东尼的数值平衡的骚操作,每次更新总是+1能量、-1伤害、”平衡”强力卡牌,好像总是想法设法的不让玩家爽

那么肉鸽卡牌游戏到底是平衡重要还是爽更重要?
让我来选肯定是平衡更重要(平衡重要但该骂安东尼还是要骂),杀戮尖塔能立于无数后来肉鸽卡牌之上究其原因就是其精妙的数值设计
杀戮尖塔搭建出能量、卡牌、遗物、道具的肉鸽卡牌体系构成微妙的平衡,即便是A20难度也不局限于流派的选择,可以尝试不同的打法

二代刚发售时很多卡牌是明显超标的,战士哥的地狱狂徒、猎豹的腐蚀波、鸡煲的电流相生(看到都不敢乳机了)、储君的两张蓝卡就能无限……


在玩家还没爽多久安东尼直接开始大改卡牌,但杀戮尖塔2的强度本身就很高
哪怕是 A0 难度都没办法无脑冲精英,一层精英人均超雄强度明显不合理,石像、鸟人、珊瑚、蛐遇见哪个都是大战损
直接把一个追求数值平衡的游戏变成一个坐牢游戏,直到现在还是道阻且长

究其原因是杀戮尖塔2的平衡比一代更难做,最终能不能做到精妙的数值还是个问题
虽然二代还是以能量、卡牌、遗物、道具为核心,但是在这个基础上又叠加了很多其他玩法,卡牌附魔、宝石、复制很多祝福甚至能直接改变战局
如果在更新过程中一直在玩会发现,虽然有些卡牌很弱但架不住祝福事件来的猛,你只要一直玩总能玩到爽局

现在想要杀戮尖塔2追求连胜明显要改变思路
一代主张对卡牌和机制的理解,卡牌的影响权重最大,通过抓牌规划路线只要不是大鬼抽就能一直连胜
二代这一套明显行不通,很多废卡可能会因为祝福事件直接改变强度,比方说复制完美打击,没办法单单依靠卡牌扭转战局
想要做好卡牌的平衡要关联的因素更多更难把握,周期必将被大大拉长,现阶段还只能算是未来可期吧

市面上还有很多肉鸽卡牌游戏知道平衡做不到杀戮尖塔的水平于是选择另辟蹊径,在肉鸽卡牌的基础上叠加其他玩法
最近上线steam的《卡牌城建》就是把城市建设做成卡牌游戏,抽卡、盖楼、规划布局,还得想办法让人口快速增长
《卡牌城建》的核心玩法是通过打出建筑卡牌,将住宅、商店、公园等建筑放置在城市网格中,利用建筑之间的邻接关系和触发效果,让有限的空间发挥最大价值

有些建筑单独放置时收益平平,和合适的建筑搭配后却能产生额外效果,建造时不能只顾着哪里有空位就往哪里塞,还得提前考虑建筑布局、资源收益以及后续发展方向

《卡牌城建》并不是一款可以毫无压力慢慢摆建筑的游戏
有限的预算、空间与回合数,加上每个区域必须完成的人口指标,让玩家时刻需要权衡短期收益与长期规划
如果前期布局不合理,后续抽到的建筑可能很难发挥作用;如果只顾着堆人口,又可能忽略其他发展需求

如果你喜欢卡牌肉鸽、资源管理,或者享受把一套普通卡牌逐渐组合成高效体系的过程,那么这款游戏值得关注