殺戮尖塔2自上線以來就爭議不斷,在製作組的不斷努力下從發售時的好評如潮直接幹成了多半差評

究其原因還是安東尼的數值平衡的騷操作,每次更新總是+1能量、-1傷害、”平衡”強力卡牌,好像總是想法設法的不讓玩家爽

那麼肉鴿卡牌遊戲到底是平衡重要還是爽更重要?
讓我來選肯定是平衡更重要(平衡重要但該罵安東尼還是要罵),殺戮尖塔能立於無數後來肉鴿卡牌之上究其原因就是其精妙的數值設計
殺戮尖塔搭建出能量、卡牌、遺物、道具的肉鴿卡牌體系構成微妙的平衡,即便是A20難度也不侷限於流派的選擇,可以嘗試不同的打法

二代剛發售時很多卡牌是明顯超標的,戰士哥的地獄狂徒、獵豹的腐蝕波、雞煲的電流相生(看到都不敢乳機了)、儲君的兩張藍卡就能無限……


在玩家還沒爽多久安東尼直接開始大改卡牌,但殺戮尖塔2的強度本身就很高
哪怕是 A0 難度都沒辦法無腦衝精英,一層精英人均超雄強度明顯不合理,石像、鳥人、珊瑚、蛐遇見哪個都是大戰損
直接把一個追求數值平衡的遊戲變成一個坐牢遊戲,直到現在還是道阻且長

究其原因是殺戮尖塔2的平衡比一代更難做,最終能不能做到精妙的數值還是個問題
雖然二代還是以能量、卡牌、遺物、道具為核心,但是在這個基礎上又疊加了很多其他玩法,卡牌附魔、寶石、複製很多祝福甚至能直接改變戰局
如果在更新過程中一直在玩會發現,雖然有些卡牌很弱但架不住祝福事件來的猛,你只要一直玩總能玩到爽局

現在想要殺戮尖塔2追求連勝明顯要改變思路
一代主張對卡牌和機制的理解,卡牌的影響權重最大,透過抓牌規劃路線只要不是大鬼抽就能一直連勝
二代這一套明顯行不通,很多廢卡可能會因為祝福事件直接改變強度,比方說複製完美打擊,沒辦法單單依靠卡牌扭轉戰局
想要做好卡牌的平衡要關聯的因素更多更難把握,週期必將被大大拉長,現階段還只能算是未來可期吧

市面上還有很多肉鴿卡牌遊戲知道平衡做不到殺戮尖塔的水平於是選擇另闢蹊徑,在肉鴿卡牌的基礎上疊加其他玩法
最近上線steam的《卡牌城建》就是把城市建設做成卡牌遊戲,抽卡、蓋樓、規劃佈局,還得想辦法讓人口快速增長
《卡牌城建》的核心玩法是透過打出建築卡牌,將住宅、商店、公園等建築放置在城市網格中,利用建築之間的鄰接關係和觸發效果,讓有限的空間發揮最大價值

有些建築單獨放置時收益平平,和合適的建築搭配後卻能產生額外效果,建造時不能只顧著哪裡有空位就往哪裡塞,還得提前考慮建築佈局、資源收益以及後續發展方向

《卡牌城建》並不是一款可以毫無壓力慢慢擺建築的遊戲
有限的預算、空間與回合數,加上每個區域必須完成的人口指標,讓玩家時刻需要權衡短期收益與長期規劃
如果前期佈局不合理,後續抽到的建築可能很難發揮作用;如果只顧著堆人口,又可能忽略其他發展需求

如果你喜歡卡牌肉鴿、資源管理,或者享受把一套普通卡牌逐漸組合成高效體系的過程,那麼這款遊戲值得關注