从雅达利的廉价卡带到失眠组的3亿美元豪赌:蜘蛛侠游戏改编史

作者:恰得嫣红 发布时间:2026年10月22日 16:55

《托尼·霍克™:职业滑板手™ 1 + 2》实机截图 1

在超级英雄游戏的历史上,很少有哪个角色像蜘蛛侠这样,经历过如此漫长而割裂的命运。

从1982年雅达利2600上一款连像样的摆荡都做不出来的授权卡带,到2018年失眠组用一部PS4独占作品重新定义漫改游戏的标准,中间相隔36年。

这36年里,蜘蛛侠被交给过不同的开发商、被绑上过电影宣发的战车、被商业预期扼杀过续作,也曾在动视的年货流水线上反复消耗。

直到漫威收回版权、微软拒绝合作、索尼把项目递到失眠组手里,这个IP才终于等来了一次真正的转身。

8-Bit的蛛网头罩

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只有红蓝色块的"蜘蛛侠"

第一款蜘蛛侠游戏发行在1982年的雅达利2600上,由帕克兄弟公司制作。核心玩法:绿魔在楼顶放置炸弹,蜘蛛侠需要攀爬建筑、击落敌人、拆除炸弹。

蛛丝摆荡在这款游戏里并不存在,所谓的蛛丝只是一段8-Bit块状图形。它唯一值得被记住的历史意义,是漫威的标识第一次出现在电子游戏上。

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Questprobe Featuring Spider-Man

整个80年代,蜘蛛侠游戏都处在一种"有授权、没灵魂"的状态。1984年Questprobe Featuring Spider-Man尝试了文字指令冒险,玩家需要通过打字输出指令,在2D环境中操作角色。

Questprobe是以漫威角色为题材的系列作品,均是文字指令冒险游戏,该系列共有三款游戏:蜘蛛侠、浩克和神奇四侠。

该系列原计划开发12款游戏,涵盖漫威众多漫画IP,第4部作品甚至是X战警,但最终工作室破产,被迫终止。

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The Amazing Spider-Man and Captain America in Doctor Doom's Revenge!

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1989年推出了横板卷轴游戏:超级蜘蛛侠与美国队长对抗毁灭博士的复仇!游戏剧情采用了与漫画相同的排版方式,动作转场和战斗场景也如此,至今看来都创意十足。

毁灭博士的复仇!为此后10年的超英游戏塑造了模版,其中包括NES上的Batman: The Video Game。

90年代的初次摆荡

多亏90年代的电视普及,和漫威在动画、漫画领域的大成功,让我们得以见识到更多超英内容。而基于超英开发的电子游戏也得到了繁荣的发展。

当然这也归功于1989年任天堂推出的Game Boy,让家用游戏设备开始普及。这一时期的蜘蛛侠游戏已经可以初步还原蛛丝摆荡、蜘蛛感应等能力。

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Oxford Digita | The Amazing Spider-Man

1990年,Oxford Digital Enterprises推出了超凡蜘蛛侠,游戏中彼得·帕克的爱人玛丽·简被神秘客绑架,玩家需要通过一系列别扭的操作救出玛丽·简。

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Rare | The Amazing Spider-Man

同年7月,Rare工作室推出了同名游戏The Amazing Spider-Man,并在Game Boy发售。

虽然与Oxford Digital讲述的故事十分相似,但Rare的蜘蛛侠有着截然不同的动作水平,更流畅的蛛丝摆荡和动作,更优秀的单色调美学。

Rare向玩家展示了什么才是合格、有品位的漫威超英游戏模样,这一作也为往后的横板蜘蛛侠游戏奠定了基础。

Rare早期借由忍者蛙等作品出名后,被任天堂看上,此后为老任开发了黄金眼007、班卓熊大冒险、完美黑暗等畅销N64时代的神作。

2002年,名声大噪的Rare被微软以3.75亿美金收购,先后开发了班卓熊大冒险:改造大作战、新杀手本能,更是在2018年推出盗贼之海。

不过自2019年E3发布会公开永恒荒野后,Rare再也没了声响,最近更是传出新作取消,员工或面临裁员风波。

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蜘蛛侠:险恶六人组的回归

自此,像Rare这样在Game Boy上推出2D的横向卷轴动作游戏成为了一种常态。1996年问世的蜘蛛侠:险恶六人组的回归,就受到了来自同名漫画的启发,是首批PC蜘蛛侠游戏之一。

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1994年,蜘蛛侠与毒液:极限屠杀

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1995年,蜘蛛侠与毒液:分离之痛

同时期受到漫画改编的游戏还有,蜘蛛侠与毒液:极限屠杀和蜘蛛侠与毒液:分离之痛。在千禧年之前,向玩家展现了蜘蛛侠游戏该有的样子。

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漫威超级英雄

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漫威超级英雄对街头霸王

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漫威传奇英雄对卡普空:超级英雄的碰撞

但90年代是街机的黄金时代,格斗游戏如日中天。如97年世嘉开发的漫威超级英雄、漫威超级英雄对街头霸王和98年卡普空开发的漫威传奇英雄对卡普空:超级英雄的碰撞,格斗游戏也成为漫威传奇的一部分。

世纪初最伟大的摆荡系统

真正的转折发生在2000年,动视把蜘蛛侠交给了Neversoft。此工作室刚刚开发了震惊业内的托尼·霍克职业滑板。

托尼·霍克™:职业滑板手™ 1 + 2
托尼·霍克™:职业滑板手™ 1 + 2
¥260

托尼·霍克职业滑板是PS1世代的护航代表作之一,更是早年体育游戏的代表。系列MTC均分高达90,2代更是达到了惊人的97分,位居历史第二,仅次于时之笛。

言归正传,Neversoft做了一个违背祖宗的决定:直接拿托尼·霍克的引擎来做蜘蛛侠。这套引擎原本专为滑板游戏设计,但它对惯性、速度感和空间移动的处理方式,恰好契合了蜘蛛侠在楼宇间穿梭的需求。

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2001年的蜘蛛侠首次让玩家感受到了一种连贯的、有物理反馈的移动体验。蛛丝摆荡第一次有了重量感,玩家能感觉到彼得·帕克的身体在重力与蛛丝张力之间的拉扯。

这款游戏的成功为后来者指明了方向:蜘蛛侠游戏的核心是"移动"。Neversoft的成功极大刺激了行业内外的蜘蛛侠粉丝,也由此开启了蜘蛛侠游戏的黄金五年。

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2002年,由托比·马奎尔主演的蜘蛛侠上映,蜘蛛侠题材大火,动视紧接着推出了首款影改同名游戏蜘蛛侠。

不过,这次负责开发的工作室变成了Treyarch。初次影改游戏的Treyarch工作室,在开发时曾表露:"在很多方面我们都是尽可能的模仿Neversoft,维持蜘蛛侠游戏的水平"

游戏的首席设计师Tomo Moriwaki曾经在采访时说:蜘蛛侠开发时我们只是试图应付和适应电影的剧本同时履行我们的责任罢了,这是我们初次与大型客户合作,所以我认为我们态度可能不够端正,但也竭尽所能做到最好了。

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首款影改同名游戏:蜘蛛侠

或许Treyarch在开发时遭遇了难以想象的困难,但2002年的失败对整个IP都是一次沉重打击。

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第二款影改同名游戏:蜘蛛侠2

好在2004年发布的蜘蛛侠2,让Treyarch打了一个漂亮的翻身仗!并定义了一个持续二十年的设计标准。

Treyarch的设计师Jamie Fristrom在开发第一部时,就对当时的摆荡系统不满,他形容那套系统:"只是向上发射一条装饰性的蛛丝,然后让角色飞起来"。

到了蜘蛛侠2,Fristrom终于等到机会。他的灵感来源于一款1996年的冷门竞速游戏火箭骑士,游戏里的抓钩带有真实的绳索物理和惯性。

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Rocket Jockey | 真的非常冷门,简中互联网都找不到

最开始,Fristrom手动在建筑转角放置摆荡点,玩家只能在这些预设点上附着蛛丝。测试中,玩家频繁卡在点与点之间的墙面上,手感极其笨拙。团队随后开始疯狂增加摆荡点的数量,从几十个到几百个,但依旧无法改变笨拙的操作手感。

直到团队中一名叫Andrei Pokrovsky的程序员介入,他采用了取巧的方法:用光线投射技术取代了手动布点。

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简单来说,系统从蜘蛛侠的位置向周围空间发射射线,任何与建筑几何体相交的射线都可以成为蛛丝的附着点。这意味着玩家可以在纽约的任何一堵墙、任何一个转角发射蛛丝,摆荡点从数百个变成了无限个。

Fristrom把原型拿给动视的制作人时,对方玩的不亦乐乎。当天,这个演示一路被递到了动视COO Ron Doornink面前。

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2004年6月28日,蜘蛛侠2发售。它的摆荡系统在此后十多年里,被反复拿来当作超英移动设计的教科书。

动视末期的时代困局

蜘蛛侠2的成功没有让动视走上精品化,反而加固了另一条逻辑:影改的蜘蛛侠游戏才能赚大钱。

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2005年 终极蜘蛛侠

2005年Treyarch推出了终极蜘蛛侠,由漫画原作者担任编剧,并采用了卡通渲染,允许玩家操作毒液,口碑和销量都不错。但续作终极蜘蛛侠2仍旧面临取消。

前概念美术师Ian Hosfeld透露:取消原因是没有达到动视的销量预期。

蜘蛛侠2的成功把动视的胃口撑大了,终极蜘蛛侠无疑是赚钱的,但动视已经变成了电影的形状:买影改的受众>买漫改的受众。

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2007年 第三款影改同名游戏:蜘蛛侠3

项目取消后,Treyarch又接手了蜘蛛侠3。同样改编自托比·马奎尔主演的蜘蛛侠三部曲,也是此工作室的最后一部独立负责的蜘蛛侠游戏。

虽然继承了前作的诸多优点,但销量依旧未达动视预期,项目结束后,Treyarch被调去做了007量子危机。

而随着PS3、Xbox360的普及,高清时代降临了,蜘蛛侠的系列IP也由多个工作室接手。

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蜘蛛侠:敌友难辨

2007年,动视旗下的Beenox工作室开发了蜘蛛侠:敌友难辨,游戏原名蜘蛛侠三部曲,采用独立原创剧情,与电影及漫画作品无直接关联。

游戏可以同屏联机,并提供了12个可操控角色,是该系列IP的一次突破创新。

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蜘蛛侠:暗影之网

2008年,Shaba Games与Treyarch联合开发了蜘蛛侠:暗影之网,本作基于漫画改编。玩家可以在本体和共生体之间切换,战斗手感较前作有一定提升,剧情也加入了少部分的分支叙事。

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蜘蛛侠:破碎维度

2010年,Beenox接手了蜘蛛侠:破碎维度,用多元宇宙的设定,让玩家操作4个不同风格的蜘蛛侠,这算是动视时代末期少有的创新,且带有作者色彩的作品。

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蜘蛛侠:时间边缘

2011年,Beenox推出的续作蜘蛛侠:时间边缘,但并非其直接续作,主要剧情改编自漫画《蜘蛛侠2099》。

游戏玩法上虽然乏善可陈,但剧情的创意让游戏再次大爆。倒叙+改变时间线的设计,让当时的玩家社区再次激起了对蜘蛛侠IP的热情。

Beenox也凭借破碎维度的玩法创新,和时间边缘的剧情创新,树立了其在这一IP的地位。

在阿卡姆的阴影笼罩之下

2009年,蝙蝠侠:阿卡姆发售。一经发布便向业界诠释了什么才是真正的超英游戏,什么才是玩家喜欢的超英游戏。即便在2026,蝙蝠侠:阿卡姆系列也是超英游戏不可逾越的一座大山。

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Beenox在如此压力下推出的破碎维度和时间边缘,也没能改变蜘蛛侠IP的遇冷现状。

但时间来到了2012年,超凡蜘蛛侠它来了!

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超凡蜘蛛侠1

2012年,Beenox再次上阵,开发了电影同系列游戏超凡蜘蛛侠1。剧情发生在电影的几个月后,玩家操控帕克破坏实验病毒的故事。

尽管游戏努力对标了蝙蝠侠:阿卡姆,后续也推出了4个DLC,但仍被媒体评价为"选对时机的平平之作"。

与此相反的是,Gameloft在2013年推出的同名手游,收获了大量好评,也是许多手游玩家的蜘蛛侠启蒙。

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超凡蜘蛛侠2

2014年,动视末期的最后一款蜘蛛侠游戏,也是Beenox的最后一次尝试。作为第五部影改蜘蛛侠游戏,超凡蜘蛛侠2交付一份令人瞠目结舌的答卷,Eurogamer 2分,IGN 5.4分,玩家社区差评如潮。

但Gameloft出品的同名手游依旧名声大噪,好评如潮。剧情涵盖了蜘蛛侠历代经典Boss,动画和配音也有极大诚意。

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回顾2012~2014年的作品,Beenox仿佛失去初心,只一味的想要做出类蝙蝠侠:阿卡姆的游戏,捡了芝麻丢了西瓜。超凡蜘蛛侠系列也成为动视超英流水线上最刺眼的失败注脚。

Beenox的蜘蛛侠4部曲现已绝版。

超凡蜘蛛侠在电影和游戏上的双双失利,也让漫威在2014年决定提前终止与动视的授权合约,动视正式退出蜘蛛侠的舞台。

微软拒绝,索尼接盘,失眠组捡漏

漫威收回游戏版权后,第一轮谈判并不顺利。据多方报道,漫威曾希望微软旗下的工作室来制作一款蜘蛛侠游戏,但微软当时的战略重心是经营自有IP,对授权改编兴趣不大,谈判没有推进。

2014年的Xbox One正处在发售后的最低谷,微软内部一度考虑过砍掉游戏部门,确实没有余力再去经营一个第三方授权IP。

漫威转向索尼,索尼给出的条件很直接:由自家合作多年的失眠组来开发,做一款PS独占的3A级蜘蛛侠游戏。

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Sunset Overdrive

失眠组当时刚做完日落过载,只在开放世界稍有积累,但对超英题材毫无经验。

漫威仍旧给了极大的创作自由,而失眠组做了一个大胆的决定:不做影改,不做漫改,而是写一个原创故事,发生在彼得·帕克成为蜘蛛侠的8年后。

这意味着玩家面对的不是一个初出茅庐的高中生,而是一个牛马超英。这个设定让叙事有了电影和漫画都没有触及的纵深。

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漫威蜘蛛侠

2018年9月7日,漫威蜘蛛侠发售,成为PS4世代最畅销的第一方作品,沉寂4年的IP终于迎来了它的高光时刻。

摆荡系统站在蜘蛛侠2的肩膀上,加入了更流畅的动量传递和点状蛛丝的连续跳跃,让移动本身成为一种奖励。

战斗系统借鉴了蝙蝠侠:阿卡姆系列的自由流动框架,在此之上加入了空中连段来强化蜘蛛侠特有的敏捷感。

叙事系统用大量细节去刻画角色之间情感互动,是系列所有电影和游戏中最棒的蜘蛛侠故事之一。

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蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯

漫威蜘蛛侠的成功给了失眠组信心,紧接着便在2020年发行蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯,并成为PS5的首发护航游戏之一。

这作剧情更加紧凑,战斗体系更浅,虽然制作水平比一代更加精细,但整体体量更像一个大型DLC。

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漫威蜘蛛侠2

2023年,失眠组带来了口碑最好,评价最高的一作:漫威蜘蛛侠2。首日销量超过250万份,创下了PS平台第一方游戏销售最快的新纪录。

但高口碑高销量的背后,漫威蜘蛛侠2的预算高到了一个令人咋舌的级别。

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泄露文件显示,其开发预算从最初规划的2.7亿美元一路涨到3.15亿美元,是2018年首作的3倍左右,甚至超过了索尼2019年收购失眠组本身的费用。

泄露文件中,迈尔斯预算1.56亿美元,利润约1.04亿美元,回报率122%;漫威蜘蛛侠2预算翻倍,预期利润却只有7500万美元,回报率滑落到35%。

即便1820万套的累计销量最终让漫威蜘蛛侠2在长线上站住了脚,但索尼对失眠组的预算态度已经发生了可见的转向。

大规模裁员和预算的缩减,极其显著的影响了漫威金刚狼的质量,IGN GS双6分,M站78分,玩家评价褒贬不一。同样是3亿美元的开发预算,漫威金刚狼已经没有回本的可能。

蜘蛛侠2的3.15亿美元预算中,版权费用高达1.5亿美元,占比近50%。若按此比例推算,金刚狼的授权支出可能达到1.4-1.6亿美元之间。

《托尼·霍克™:职业滑板手™ 1 + 2》实机截图 37

3亿美金的暴雷,蜘蛛侠3是否遥遥无期

我始终是乐观的,金刚狼的失败,我更倾向于是失眠组的战略失误。多大脚穿多大鞋,失眠组没有给金刚狼找对鞋,但蜘蛛侠的鞋已经是现成的了。

从雅达利一款拆炸弹的8-bit小人,到3亿预算的开放世界3A,蜘蛛侠仅用了四十二年。而与其同时代、同体量的IP,如星战、魔戒、蝙蝠侠等,还没有等到自己属于自己的"失眠组"。

让我们期待蜘蛛侠的下一个四十二年,期待2027年的毒液,和2028年的漫威蜘蛛侠3。

《托尼·霍克™:职业滑板手™ 1 + 2》实机截图 38

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