电脑越好,玩家越弱?千万销量的《雨中冒险2》,差点被帧数坑惨了

作者:hjyx01 发布时间:2026年10月14日 13:51

卡普空9月的动作游戏佳作《鬼武者:剑之道》有一个看起来很离谱却真实存在的问题:电脑越好,“一闪”越难。

《雨中冒险2》实机截图 1

“一闪”指的是在敌人攻击命中你前的1~3帧按下攻击键,即可获得短无敌帧、打出高额伤害、获取大量魂资源。

双击图片帮武藏绷住
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但因为卡普空RE引擎的底层逻辑:判定窗口的帧数是固定的(大约为8帧),不随渲染帧率变化,就出现了一个离谱的现象:

当30帧时,判定的时间约等于0.267秒,对于大部分人来说不难做到;

但160帧时,判定的时间约等于0.05秒,这就几乎是不可能完成的任务了......

所以,这大概是卡普空对那些5090玩家的天罚——电脑越好,玩家越弱!(bushi)

《雨中冒险2》实机截图 3

不过《鬼武者:剑之道》并不是第一个被帧率问题“难倒”的游戏,最近刚推出DLC4《万象归衡》的《雨中冒险2》也曾经吃过帧率的亏。

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由Hopoo Games开发的雨中冒险1&2可谓是动作射击类肉鸽游戏成功的典范。

经历了1代游戏叫好又叫座的珠玉在前,2代游戏做出了巨大的改革,通过将游戏3D化进一步扩展了游戏的可玩性、操作杆和感官体验,同时又用卡通渲染巧妙了弥补了小工作室在引擎和技术能力上的不足。

《雨中冒险2》实机截图 4

这款游戏采用一种死亡倒计时的、类似暗黑破坏神“大秘境”对的玩法:

无论你在哪个场景,怪物都会在身边潮水一般的刷出来,你所需要做的是在尽可能短的时间内找到信标传送点,激活信标前往下一个关卡。

(难度会随着时间指数级别的提升,从简单到普通到困难到极难到我看见你了到我来找你了到哈哈哈哈哈...)

游戏完全摈弃了“loot”系统,杀怪并不会有任何的装备掉落(除非你带着增加掉落的稀有宝物),游戏中行动的价值完全由时间和效率决定。

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这一套系统配合无人机、宝箱、祭坛、售货亭、打印机、月球商店、隐藏关卡等要素的疯狂堆料,让游戏无论单人还是联机都有超强的重复可玩性。

2代《雨中冒险》相对于1代无论是销量(累计1100万)、媒体评分(85)还是用户评价(93%)都百尺竿头更进一步,成了现象级的作品,算得上这10年来射击玩法肉鸽游戏的天花板之作。

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不过当年推出DLC时,《雨中冒险2》也吃了意想不到的亏:制作组把引擎升级为了unity,这本身对于游戏的稳定性等各方面是一大利好,因为原版游戏在小飞机多了时会非常卡顿,尤其在联机时几乎是无解的。

但因为unity模型底层逻辑和卡普空的RE引擎类似,包括物理系统、攻击速度和移动等都会随着帧数而变动!这下玩家被迫进入“加速世界”了。

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和《鬼武者:剑之道》不一样的地方在于:这看起来是对玩家的加强,因为角色的武器射速和技能冷却时间也都得到了普遍加强!可以比较一下30帧和450帧下“指挥官”R技能的射速对比↑。

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雇佣兵的闪现甚至变成了“飞行”↑

但问题在于:被加强的不只有玩家,怪物也指数级变强了!

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前期Boss“石巨人”拥有激光攻击,还是每帧都要计算的持续性伤害,高帧率时出伤速度也跟着提升,瞬间蒸发玩家角色的血条。

这并不是唯一的问题,那些原本留给玩家反应时间的攻击几乎无法闪避(比如漫游者”濒死时的超新星爆炸),

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Unity是一款足够成熟的引擎,将游戏逻辑和渲染、机制和帧数脱钩的相关功能做得十分完善,网上的教程也随处可见。

不过很多开发者并没有意识到帧数绑定游戏机制可能酿成的灾难。

因为帧是程序运行和画面渲染的基本单位,把游戏里发生的一切跟帧数联动起来也顺理成章。

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这一点在老游戏上体现尤为明显,最经典的例子是CS1.6:在经典地图“de_nuke”(核子危机),T阵营出生点右侧有个十分陡峭的斜坡,只有60帧以上的电脑才能向上爬,假如电脑仅带得动30帧,这辈子都别想上去。

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《黑暗之魂2》旧版本的武器耐久度会在60帧加速消耗,不过这个问题已经在后续的更新被修正了 。

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但在unity开发的现代游戏,这种现象还是大量存在,《原神》和《永劫无间》都是“高帧数等于高攻速”的典型代表。

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好消息在于:经过了“帧数越高玩家越弱”这个小风波,《雨中冒险2》还是修复了这个问题,并且继续推出了高质量的DLC《合金意念》和最新的《万象归衡》。

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在《万象归衡》,游戏带向了一个更黑暗、更具斜角色彩的世界,围绕死亡与诅咒展开。

DLC新增了两位玩法迥异的角色——“侍僧”和“执行者”。侍僧是一个高风险高回报的角色,通过消耗自身生命来强化攻击;执行者则更为灵活,能攻能守。

此外新增了3个新关卡、3个新Boss和4种新敌人,关卡包括回归的“潮湿洞窟”深处以及“晦艳圣殿”等,氛围阴森。

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在全新的诅咒系统:玩家可以主动承受诅咒,以换取强大的“神圣物品”;

收集恩托马特之页可以获得强大能力,但同样需要付出代价。

这些更新主要集中在盘活游戏后期,改善重复感与动力缺失的问题,让终局玩法更具深度和目标感。

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《雨中冒险2》在此之前的内容如果概括一下优缺点,大概是:

游戏通过卡通渲染所得到的建模、弹道效果、打击反馈都是一流的,而很多场景也是美轮美奂,配合高水准的配乐足以让人沉醉其间。

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由五花八门的攻击道具组成的攻击反馈,加上人物超高的机动性配合强力的技能,给人的感觉有如在枪林弹雨中翩然起舞,装备成型后又有着无双游戏般的割草快感。

同时,倒计时所带来的紧凑的游戏节奏也让游戏毫不拖沓,一个小时的游戏时间是在肾上腺素飙升的状态下完成的。这些元素共同构成了一场无比爽快的感官盛宴,上一个给我类似感觉的游戏还是Hades。

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通过大量的生存者完全不同的技能模组、不同生存者的解锁方式、不同生存者第二技能模组的解锁(需要用该角色完成特定条件解锁)。

游戏拥有着大量反复刷刷刷的解锁内容和基于这些解锁内容的花样百出的游玩方式,在同类游戏中有着首屈一指的内容深度。

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《雨中冒险2》用了类似于《杀戮尖塔》的道具“养成”方式,但问题在于:它道具选择上太大的主动性选择性相对有限,减少了决策过程的趣味性。

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所以《万象归衡》就是针对原版的不足,特化的加强了“有风险的抉择”这一块。

新DLC带来的这一套“越贪越强、但玻璃大炮”的系统我最早看到是《无间冥寺》,从“决策的必要性”层面,它无疑大幅度改善了重复感和终局的玩法体验。

最早的引擎升级也证明从长远来看是正确的,目前的《雨中冒险2》成为了一个更成熟、也更耐玩的好游戏。

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所以做独立游戏,某种意义上也是一种(雨中)冒险:相比大厂的成熟体系,独立团队或许在技术积累上仍在成长,但好消息在于:他们也改得快。

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至于改得慢的,可以看看“祖宗之法不可变”的卡普空——《怪物猎人:世界》贯通弹跳伤害次数现在还是随帧数变化的!