steam第三严格的韩国人,给国产“油腻师姐”特别好评了?

作者:hjyx01 发布时间:2026年10月29日 10:31

最近steam出现了一个特别有意思的案例:国区和日区都处于快要褒贬不一的《轮回保险公司》,在韩国特别好评(83%)了!

本作目前销量25万+份,韩国占比20%——这个比例同样非常夸张,绝大部分国产游戏的韩国销量占比在5%~10%之间。

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以防你不知道,东亚用户(尤其是中国、日本和韩国)的steam游戏评分低于全球平均水平——甚至有学者专门在权威期刊《International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations》专门发表论文论证了这一点:

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 2

因为“减分制”的评价文化,玩家普遍持有一种“不滿就写差评,好玩也懒得夸”的评论习惯。他们倾向于进行“减分式思考”,认为市场上的产品本就应该合格,因此不会特意为好评点赞。

这其中以日本玩家最为严格,负面评论占比高达19.9%,远高于全球11.8%的平均水平。

但是韩国老哥的严厉程度也不遑多让——只要是存在争议的游戏,都免不了韩国玩家的拷打:

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 3

《空洞骑士:丝之歌》,韩语好评率84%——丝之歌也算是因为初期难度曲线被差评轰炸、又凭借过硬的质量慢慢爬升逆袭的剧情,但也很难在中日韩彻底翻身;

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 4

《赛博朋克2077》,在韩国好评率78%,2077首发确实算是多灾多难,但后续持续更新尤其是《往日之影》推出(和网飞的《赛博朋克 边缘行者》),已经大幅拉升了口碑;

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 5

《红色沙漠》,韩语好评率82%——这个甚至还是韩国本土的游戏,虽然首发是优缺点鲜明,但后续一直高强度更新,体验已经好了非常多,再主场没拿个90%真的很意外;

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 6

所以《轮回保险公司》在韩语地区的83%好评率含金量并不低,唯一的问题是——为什么?

轮回保险公司 R.I.P.
轮回保险公司 R.I.P.
¥56

东亚“差评联盟”,为啥韩国人叛变了?

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 7

我个人的第一反应是:大概是靠韩风角色吧?

先不谈1.0版本更新的网眼女忍,《轮回保险公司》一共6个角色,5女1男(有女玩家抱怨唯一的男主角穿的太守男德),整体算是韩国网游的“油腻师姐”画风——夸张的身材比例、强烈的“油光”质感、紧身的性感服装...

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 8

很多人可能不知道,在今年年初靠假小子引发中外XP大讨论的金亨泰大师,其实最早成名是靠“油腻的师姐”:

想不到13年河东,13年河西,当年金泰亨靠油腻的师姐拿捏中国玩家,现在国产游戏倒反天罡,靠油腻的师姐反攻韩国人了?

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 9

但看了看steam评论区,好像并不支持这个说法,有韩国玩家表示——“类暗黑,伐木爽!”↑

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 10

还有韩国玩家表示:“挺好玩的,但是容易卡死、老是吃我存档,啊西八!”

原来,《轮回保险公司》让韩国玩家满意是并非是因为油腻师姐,而是玩法 ,那么——

这款游戏究竟是什么水平?

《轮回保险公司》是一款高配幸存者游戏,这个类型因为易于模仿,在《吸血鬼幸存者》爆火之后曾经盛极一时,但跟随者除了《土豆兄弟》之外也没有另一个代表性的包括出现。

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 11

不过《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》等等各具特色的后继者层出不穷,且都收获了不小的玩家受众群体。

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 12

这其中《轮回保险公司》可以认为是《death must die》的“现代化”版本——DMD是一款加入了暗黑风格刷宝的类幸存者游戏。

《轮回保险公司》也加入了刷宝系统,但主要使用枪炮等现代化武器(也有近战),可以通过商店购买、成就领取和局内掉落会获得装备,不过重头戏在于词条重铸:

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 13

每件装备仅可reroll一个词条,想做毕业装,你还是需要刷出一个好的底材,包含想要的至少3个词条和比较满意的浮动数值。

相对于此前的幸存者它也建立了更有深度的伤害构成机制和装备驱动。

上面一段眼花缭乱的视觉效果来自于游戏非常复杂的伤害构成,包含了武器、辅助武器、超能、追击、手雷、战术技能。

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一般类似游戏会分为持续开火的主武+辅武器两个类别,但《轮回保险公司》做了更多差异化可能得细分设计:

辅助武器包含了各种无人机到强大机甲战士;

超能系统可以认为是自动释放的元素法术系统;

追击可以认为是武器伤害的强化——主要是通过高射速来触发伤害;

手雷和战术是可用技能,但战术包含一些长CD自动执行的技能;

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游戏分为烈焰、雷电、爆炸、寒冰、智械、强酸6个派系,彼此之间有大量的关联技能

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这些细分的设定方式又和游戏中5个特色各异的角色可以构成很多特色搭配,比如弓箭手露娜的暴击可以强化追击; 火箭筒摩尔斯的冲刺可以额外释放战术技能;

这样不同角色就可以形成了一些有的放矢的选择倾向,形成了流程中持续的动态决策需求和体验的差异化。

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 17

除了更复杂的伤害构成,地图也包含非常多样化的互动装置,有一些是纯收益,比如魔方是随机抽奖获得属性增益

但还有很多都包含概率成功的“赌一把”决策,比如石中剑如果失败是扣除当前50%血量,成功则是获得5%爆率+30%爆伤——这是非常高的收益,作为对比,固定增益的魔方抽到爆率仅2%,而终局打造的套装增益也仅10%爆料。

因为这些装置的存在,鼓励玩家尽可能多去更远的地图区域,但从回收灵魂(经验值)的角度来说,不要单向移动,形成一个“循环”的路线是更优的,因为这样才可能把之前掉落的灵魂(经验值)捡回来。

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然后游戏中除了全地图的“磁铁”,还会出现各种事件带来的临时性的经验吸收范围&数值的变化——比如有10秒大幅增加经验,那显然因该原地杀敌。

还有临时性经验获得与否的变化——比如 的互动包含30秒不能获得经验,其后经验增加10%,那就应该寻找下一个互动地点。

所以和常规的幸存者“成型了开始挂机”不同,《轮回保险公司》需要你时刻进行动态决策。

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 19

此外它使用UE5引擎打造——好处是大概在这个类型T1的画质表现,代价是优化不太行,容易卡顿。

所以在“刷的爽”方面,《轮回保险公司》提供了不错的体验,它的问题主要在于:

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 20

(1)技术稳定性——包括卡顿、更新后的掉档问题等等;

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 21

(2)角色的养成体验驱同,体验差距不大——因为公共池武器占了绝大部分的戏份,特质化武器和技能偏少

(3)难度曲线——前5个难度没太多挑战性,难6又有故意拖时间的嫌疑

下沉市场,做得快确实是最大的优势

那么回到开头的问题:为什么韩国人给了《轮回保险公司》不错的好评率,并且在韩国销量很好呢?

如果回头来总结,或许是韩国人本来就爱刷刷刷、或许是它在同品类确实有不错的卖相、或许是时无英雄,使竖子成名耳...

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 22

不过有一个大概99%的玩家都不知道的小插曲是:发行商签下《轮回保险公司》其实完全是一个意外——突然发现楼下有几个人在做游戏?进去看了眼,然后就签了下来。

游戏的开发团队规模很小,动作也很快,大概3个月左右已经做出来可游玩的demo,然后从EA发布到1.0发售也仅仅8个月时间。

本身这是一款消磨碎片时间的游戏,有非常强的功能性~,所以——工作室的产能确实很重要。

《轮回保险公司 R.I.P.》实机截图 23

中日韩的“东亚差评联盟”,很大程度上也是因为高强度工作压力积攒的戾气——他们需要这样的刷子游戏来放松,也有权痛骂刷子游戏不够理想的部分,不过最重要的:大概是更新一定要快!而这,或许是WarmCore Studio接下来值得被期待的原因。