卡普空9月的動作遊戲佳作《鬼武者:劍之道》有一個看起來很離譜卻真實存在的問題:電腦越好,“一閃”越難。

“一閃”指的是在敵人攻擊命中你前的1~3幀按下攻擊鍵,即可獲得短無敵幀、打出高額傷害、獲取大量魂資源。

但因為卡普空RE引擎的底層邏輯:判定視窗的幀數是固定的(大約為8幀),不隨渲染幀率變化,就出現了一個離譜的現象:
當30幀時,判定的時間約等於0.267秒,對於大部分人來說不難做到;
但160幀時,判定的時間約等於0.05秒,這就幾乎是不可能完成的任務了......
所以,這大概是卡普空對那些5090玩家的天罰——電腦越好,玩家越弱!(bushi)

不過《鬼武者:劍之道》並不是第一個被幀率問題“難倒”的遊戲,最近剛推出DLC4《永珍歸衡》的《雨中冒險2》也曾經吃過幀率的虧。
由Hopoo Games開發的雨中冒險1&2可謂是動作射擊類肉鴿遊戲成功的典範。
經歷了1代遊戲叫好又叫座的珠玉在前,2代遊戲做出了巨大的改革,透過將遊戲3D化進一步擴充套件了遊戲的可玩性、操作杆和感官體驗,同時又用卡通渲染巧妙了彌補了小工作室在引擎和技術能力上的不足。

這款遊戲採用一種死亡倒計時的、類似暗黑破壞神“大秘境”對的玩法:
無論你在哪個場景,怪物都會在身邊潮水一般的刷出來,你所需要做的是在儘可能短的時間內找到信標傳送點,啟用信標前往下一個關卡。
(難度會隨著時間指數級別的提升,從簡單到普通到困難到極難到我看見你了到我來找你了到哈哈哈哈哈...)
遊戲完全擯棄了“loot”系統,殺怪並不會有任何的裝備掉落(除非你帶著增加掉落的稀有寶物),遊戲中行動的價值完全由時間和效率決定。

這一套系統配合無人機、寶箱、祭壇、售貨亭、印表機、月球商店、隱藏關卡等要素的瘋狂堆料,讓遊戲無論單人還是聯機都有超強的重複可玩性。
2代《雨中冒險》相對於1代無論是銷量(累計1100萬)、媒體評分(85)還是使用者評價(93%)都百尺竿頭更進一步,成了現象級的作品,算得上這10年來射擊玩法肉鴿遊戲的天花板之作。

不過當年推出DLC時,《雨中冒險2》也吃了意想不到的虧:製作組把引擎升級為了unity,這本身對於遊戲的穩定性等各方面是一大利好,因為原版遊戲在小飛機多了時會非常卡頓,尤其在聯機時幾乎是無解的。
但因為unity模型底層邏輯和卡普空的RE引擎類似,包括物理系統、攻擊速度和移動等都會隨著幀數而變動!這下玩家被迫進入“加速世界”了。

和《鬼武者:劍之道》不一樣的地方在於:這看起來是對玩家的加強,因為角色的武器射速和技能冷卻時間也都得到了普遍加強!可以比較一下30幀和450幀下“指揮官”R技能的射速對比↑。

僱傭兵的閃現甚至變成了“飛行”↑
但問題在於:被加強的不只有玩家,怪物也指數級變強了!

前期Boss“石巨人”擁有鐳射攻擊,還是每幀都要計算的持續性傷害,高幀率時出傷速度也跟著提升,瞬間蒸發玩家角色的血條。
這並不是唯一的問題,那些原本留給玩家反應時間的攻擊幾乎無法閃避(比如漫遊者”瀕死時的超新星爆炸),

Unity是一款足夠成熟的引擎,將遊戲邏輯和渲染、機制和幀數脫鉤的相關功能做得十分完善,網上的教程也隨處可見。
不過很多開發者並沒有意識到幀數繫結遊戲機制可能釀成的災難。
因為幀是程式執行和畫面渲染的基本單位,把遊戲裡發生的一切跟幀數聯動起來也順理成章。

這一點在老遊戲上體現尤為明顯,最經典的例子是CS1.6:在經典地圖“de_nuke”(核子危機),T陣營出生點右側有個十分陡峭的斜坡,只有60幀以上的電腦才能向上爬,假如電腦僅帶得動30幀,這輩子都別想上去。

《黑暗之魂2》舊版本的武器耐久度會在60幀加速消耗,不過這個問題已經在後續的更新被修正了 。

但在unity開發的現代遊戲,這種現象還是大量存在,《原神》和《永劫無間》都是“高幀數等於高攻速”的典型代表。

好訊息在於:經過了“幀數越高玩家越弱”這個小風波,《雨中冒險2》還是修復了這個問題,並且繼續推出了高質量的DLC《合金意念》和最新的《永珍歸衡》。

在《永珍歸衡》,遊戲帶向了一個更黑暗、更具斜角色彩的世界,圍繞死亡與詛咒展開。
DLC新增了兩位玩法迥異的角色——“侍僧”和“執行者”。侍僧是一個高風險高回報的角色,透過消耗自身生命來強化攻擊;執行者則更為靈活,能攻能守。
此外新增了3個新關卡、3個新Boss和4種新敵人,關卡包括迴歸的“潮溼洞窟”深處以及“晦豔聖殿”等,氛圍陰森。

在全新的詛咒系統:玩家可以主動承受詛咒,以換取強大的“神聖物品”;
收集恩托馬特之頁可以獲得強大能力,但同樣需要付出代價。
這些更新主要集中在盤活遊戲後期,改善重複感與動力缺失的問題,讓終局玩法更具深度和目標感。

《雨中冒險2》在此之前的內容如果概括一下優缺點,大概是:
遊戲透過卡通渲染所得到的建模、彈道效果、打擊反饋都是一流的,而很多場景也是美輪美奐,配合高水準的配樂足以讓人沉醉其間。

由五花八門的攻擊道具組成的攻擊反饋,加上人物超高的機動性配合強力的技能,給人的感覺有如在槍林彈雨中翩然起舞,裝備成型後又有著無雙遊戲般的割草快感。
同時,倒計時所帶來的緊湊的遊戲節奏也讓遊戲毫不拖沓,一個小時的遊戲時間是在腎上腺素飆升的狀態下完成的。這些元素共同構成了一場無比爽快的感官盛宴,上一個給我類似感覺的遊戲還是Hades。

透過大量的生存者完全不同的技能模組、不同生存者的解鎖方式、不同生存者第二技能模組的解鎖(需要用該角色完成特定條件解鎖)。
遊戲擁有著大量反覆刷刷刷的解鎖內容和基於這些解鎖內容的花樣百出的遊玩方式,在同類遊戲中有著首屈一指的內容深度。

《雨中冒險2》用了類似於《殺戮尖塔》的道具“養成”方式,但問題在於:它道具選擇上太大的主動性選擇性相對有限,減少了決策過程的趣味性。

所以《永珍歸衡》就是針對原版的不足,特化的加強了“有風險的抉擇”這一塊。
新DLC帶來的這一套“越貪越強、但玻璃大炮”的系統我最早看到是《無間冥寺》,從“決策的必要性”層面,它無疑大幅度改善了重複感和終局的玩法體驗。
最早的引擎升級也證明從長遠來看是正確的,目前的《雨中冒險2》成為了一個更成熟、也更耐玩的好遊戲。

所以做獨立遊戲,某種意義上也是一種(雨中)冒險:相比大廠的成熟體系,獨立團隊或許在技術積累上仍在成長,但好訊息在於:他們也改得快。

至於改得慢的,可以看看“祖宗之法不可變”的卡普空——《怪物獵人:世界》貫通彈跳傷害次數現在還是隨幀數變化的!