大家好,我是好了。
今天聊一下恶意不息制作人托马斯,因为BioWare工作室的关闭这个事,托马斯感触颇多,谈及了游戏业存在的资本收购乱象,整理相关内容,给大家分享一下。

托马斯不跑火车的时候,讲的东西还是值得参考的,毕竟他也是月亮社的CEO。

以下为英文翻译内容:
看到很多玩家为 BioWare 关停的消息感到震惊和难过,我很理解这种心情。
但有一个残酷的事实:
早在这次官宣之前,那个打造出《博德之门》《无冬之夜》《星战:旧共和国武士》《龙腾世纪:起源》以及初代《质量效应》三部曲的 BioWare,其实早就不复存在了。
BioWare 的衰落,始于核心主创团队出走的那段时期。这和暴雪曾经的遭遇十分相似:打造出这些传奇 IP 的初代核心创作者,早在多年前就陆续离开。
留下来的,只剩下这个品牌、这些知识产权,说白了,就只是一块招牌。
但做出伟大游戏的从来不是工作室的名字,而是一群天赋卓绝的人。
这也是我们这个行业,似乎一直不愿吸取的教训。
是那些工作室的缔造者,倾尽心血塑造了独属于这里的创作底色,他们才是真正宝贵的财富。他们的阅历、审美、创作引领力,以及读懂一款游戏独特魅力的判断力,才是重中之重,而非品牌本身。
你没法简单换掉这批人,只保留招牌,还指望往日的荣光能够延续。
可过去十几二十年里,发行商恰恰一直在做这件事。
他们斥资数十亿美元收购工作室与 IP,仿佛认定:不管实际是谁在开发,作品的创造力都能一如既往。
当初代核心人员终究离开之后,留下的团队被迫扛起难以承接的重担,很多人并不具备匹配这份工作的阅历、领导力与创作视野。
而结果,有目共睹。
我认为日后回望,新冠时代那一波收购热潮,会被视作游戏行业史上破坏性最强的阶段之一。
各大发行商疯狂收购工作室,给出离谱的估值,大多只为拿下 IP;而不少开发者也欣然选择套现离场。
当初 Moon Studios 拒绝被收购的时候,我们因此挨了不少非议,毕竟当时几乎所有同行都接受了收购。
我记得那时跟团队说,这个剧本我早就见过。
上世纪 90 年代 EA 掀起收购浪潮时,一模一样的事情就上演过。
工作室被收购,创始人和创作领头人慢慢失去自主权,没法做自己真正想做的游戏;元老们心生倦怠选择离开,最后这间工作室就变成了忒修斯之船。
历史不会简单重复,但总是押着相同的韵脚。这也是我从不想让 Moon 走到这一步的原因。
并且我认为,这一波收购热潮带来的连锁恶果,现在还远没有到尾声。
不少发行商很快就会如梦初醒:他们斥巨资买下的工作室,价值早已缩水到收购价的零头。强行向作品灌输理念,最终付出了他们当初没能预料到的代价。
他们买到的,从来不是支撑工作室成功的创作内核、积累下来的经验,还有独有的团队文化。
他们买下的只是名字、办公场地、IP,以及当时刚好留在那里的团队。
可这些东西,根本无足轻重。
你可以收购一间工作室,可以买下它的 IP,甚至买下它全部的旧作。
但你买不到当初造就这些游戏的那份独特魔力。
这个行业越早明白这一点,就越好。
还好Moon Studios没有被收购,不然现在也玩不到恶意不息了。
好,以上内容供大家参考。
赠人玫瑰,手有余香。
如有恶意不息的进一步消息,我再分享。