恶意不息制作人-谈设计灵感及新游思路

作者:爱好了的好了 发布时间:2026年11月01日 18:50

大家好,我是好了。

今天继续聊一下恶意不息,职业玩法预告片播放后,观众好评如潮,制作人托马斯沉寂了一段时候后,又开始了新的思考,并发长文明志,谈到了奥日和恶意不息的设计灵感,也谈到了马里奥和任天堂。

《恶意不息》实机截图 1

整理相关内容,给喜欢奥日和恶意不息的小伙伴做个参考,以下是老托的发文:

Moon 工作室迄今为止做的每一款游戏,出发点都多少有些与众不同:我会去审视那些史上最伟大的游戏,问自己一个简单的问题:它们有什么不足之处?

要看出一部杰作好在哪里很容易。你不用费多大劲,就能理解《超级马里奥兄弟 3》《超级银河战士》《恶魔城:月下夜想曲》《暗黑破坏神 2》、《超级马里奥 64》为什么如此惊艳。

但要找出它们的短板?这才是真正需要深度思考的地方! 你必须把这些游戏彻底拆解剖析,找出哪些设计元素没能完美融合,哪些核心支柱相对薄弱,找出那些开发者本可以做到超凡脱俗,却最终只选择了 “还算不错” 的地方。

一旦你开始提出这些问题,就必然会引出下一个疑问:如果我们可以做得更好呢?

《恶意不息》实机截图 2

《恶意不息》实机截图 3

(以上便是奥日游戏设计灵感的陈述,接下来我们看下恶意不息)

而到了《恶意不息》,可以突破的方向就更加清晰了。

在我看来,我们立项的很多年之前,ARPG 这个品类在创意层面就已经陷入停滞。

《暗黑破坏神》以及几乎所有效仿暗黑的动作角色扮演游戏,战斗底层依旧沿用几十年前的点击式设计思路。 诚然,后续陆续加入了手柄支持。但仅仅兼容手柄,和彻底重新设计 “直接操控角色时的战斗手感” 完全是两码事。

再者就是多人联机。 从我小时候起,就一直怀揣一个梦想:做一款 ARPG,你可以和好友组建属于自己的护戒小队,共同踏上一场真正的冒险。

而不是开一个临时房间,朋友临时进来,杀几只怪,捡点战利品,然后就下线消失。 我想要一个属于整个小队的世界。大家可以一同建设、一同发掘秘密、一同攻克难关,真切感受到我们在一起冒险。

但现实是,这个品类大多走向了另一条路:随机陌生人闯入你的游戏流程,交互流于表面。多人系统常常搞得就像游戏内部的复杂拍卖行,而非和挚友并肩的冒险。

《恶意不息》实机截图 4

大家可以看到,托马斯对标马里奥系列游戏,在思考新的游戏灵感了。

恶意不息的玩家也不用担心,月亮社还是会长期更新恶意不息的。

《恶意不息》实机截图 5

好,以上内容供大家参考。

赠人玫瑰,手有余香。

如有恶意不息的进一步消息,我再分享。