大家好,我是好了。
今天繼續聊一下惡意不息,職業玩法預告片播放後,觀眾好評如潮,製作人托馬斯沉寂了一段時候後,又開始了新的思考,併發長文明志,談到了奧日和惡意不息的設計靈感,也談到了馬里奧和任天堂。

整理相關內容,給喜歡奧日和惡意不息的小夥伴做個參考,以下是老託的發文:
Moon 工作室迄今為止做的每一款遊戲,出發點都多少有些與眾不同:我會去審視那些史上最偉大的遊戲,問自己一個簡單的問題:它們有什麼不足之處?
要看出一部傑作好在哪裡很容易。你不用費多大勁,就能理解《超級馬里奧兄弟 3》《超級銀河戰士》《惡魔城:月下夜想曲》《暗黑破壞神 2》、《超級馬里奧 64》為什麼如此驚豔。
但要找出它們的短板?這才是真正需要深度思考的地方! 你必須把這些遊戲徹底拆解剖析,找出哪些設計元素沒能完美融合,哪些核心支柱相對薄弱,找出那些開發者本可以做到超凡脫俗,卻最終只選擇了 “還算不錯” 的地方。
一旦你開始提出這些問題,就必然會引出下一個疑問:如果我們可以做得更好呢?


(以上便是奧日遊戲設計靈感的陳述,接下來我們看下惡意不息)
而到了《惡意不息》,可以突破的方向就更加清晰了。
在我看來,我們立項的很多年之前,ARPG 這個品類在創意層面就已經陷入停滯。
《暗黑破壞神》以及幾乎所有效仿暗黑的動作角色扮演遊戲,戰鬥底層依舊沿用幾十年前的點選式設計思路。 誠然,後續陸續加入了手柄支援。但僅僅相容手柄,和徹底重新設計 “直接操控角色時的戰鬥手感” 完全是兩碼事。
再者就是多人聯機。 從我小時候起,就一直懷揣一個夢想:做一款 ARPG,你可以和好友組建屬於自己的護戒小隊,共同踏上一場真正的冒險。
而不是開一個臨時房間,朋友臨時進來,殺幾隻怪,撿點戰利品,然後就下線消失。 我想要一個屬於整個小隊的世界。大家可以一同建設、一同發掘秘密、一同攻克難關,真切感受到我們在一起冒險。
但現實是,這個品類大多走向了另一條路:隨機陌生人闖入你的遊戲流程,互動流於表面。多人系統常常搞得就像遊戲內部的複雜拍賣行,而非和摯友並肩的冒險。

大家可以看到,托馬斯對標馬里奧系列遊戲,在思考新的遊戲靈感了。
惡意不息的玩家也不用擔心,月亮社還是會長期更新惡意不息的。

好,以上內容供大家參考。
贈人玫瑰,手有餘香。
如有惡意不息的進一步訊息,我再分享。