Rupert时期
1999年,Gamer Network与它的子公司Eurogamer上线的时候,Rupert Loman还是个年轻人。这个叫做Rupert的年轻人喜欢游戏,办过《雷神之锤》的比赛,和兄弟Nick一起搞网站还搞的有声有色。传帮带传帮带,一个接一个,早期编辑John Bye也出身游戏社区,一群人因为相近的爱好聚在一起开始报道游戏,写自己的看法。Rupert的事业也开始慢慢有水花了。

广告商来有投资,网站有人看有流量,公司于是有了收入,有了收入便可以多招点员工。Rupert完成中学学业后留出一年经营Gamer Network,他觉得大学可以再等等,毕竟上大学出来也是为了赚钱。这一等就是几年,后来有创业媒体介绍他,写到这位年轻人一腔热血创办的网站已有二十多名员工。殊不知,他已经把他的青春放了进去,一直没去上大学。
看这种故事最容易生出好感,热血少年白手起家还把事业做的红红火火,谁不喜欢这样的故事呢。年轻时候喜欢的东西竟然真的可以养活自己,还能养活一屋子同样喜欢它的人,笔者看来相当了不起。
Eurogamer渐渐有了名气,记者编辑读者样样齐全了,线下展会也办起来,真正的做大了。08年开始的Eurogamer Expo(后来改称EGX)到2014年已有超过八万名玩家到场。Rupert谈起公司的长处,仍然说作者,说忠实的读者,说编辑特色,总之强调内容为王。
硬气——“不给游戏打分”
一家媒体有了自己的读者说话便有分量。2015年,主编Oli Welsh宣布“以后不给游戏打分了”。(Oli工作在EG工作14年,历任评测编辑、副主编、主编,任内多次获Games Media Awards,现在在Polygon就职)

直到现在仍有不少玩家坚持取消打分,被分数裹挟的游戏,因分数而被人忽视的佳作数不胜数。游戏评分看得越多越容易滋生疲倦,八分嫌低,九分体面,同行之间相互吹一下,给钱打高分,没钱随便打。游戏开发者忙了几年,玩家等了几年,眼见游戏要出来了,结果到了评测解禁那天大家先去数分数,分低直接劝退一波人,说实话不是奔着玩游戏来的,就是想拉踩一下,贴标签搞对立总比解决复杂问题更立竿见影。现在笔者看一些游戏测评,有点不是滋味,分挂在上面意味着什么呢?是不是说这篇测评可以以后再读,也可以永远不读呢?想不明白。

Oil当时担心其实要实际一些,一面来源于商业竞争对手的压力。Metacritic的分数已经影响到人们如何判断游戏,也可能牵动开发者的奖金,扯到钱的事论谁也不会让步的,就是你死我活。80、85、90、95渐渐成了门槛,5分一道坎,反正测评的总是那几家媒体。Oil觉得这样下去开发商会越来越求稳,做出来的东西也会越来越相像,模仿过头就没啥创新了。
于是Eurogamer撤掉十分制,改用“必玩”“推荐”“避雷”等标签,同时也允许不给标签。接着新评测退出了Metacritic的数字汇总。

这一笔应该记它的好。相当进步的观念了,不要让玩家的热情给商业化裹挟。
EG实际上是做了一个“割肉”的决定,抱怨评分容易,但真把自己从评分榜上撤下来总要舍掉一些东西。那时候的Eurogamer肯这样做说明编辑部还相信文章能够留住读者,内容为王的时代所解释的东西远远胜过一个数字。
结果还没一秩,分数又回来了。
回旋镖与大巴掌
2023年,Eurogamer启用五星制。编辑部承认标签用久了也变得含混。“推荐”像一道认可,没有标签又像是不推荐,啥事essential,笔者觉得他们也不太明白。他们改口说,没有分数的文章更难被看见,影响也会小些,很明显内部调整把原先的那套理念也带走了。
倒不必急着笑EG反复,做媒体的人总是希望自己写下的东西有人读,这份心情很寻常,可是流量也不是天天有的。像笔者最近写网络社区都是AI辅助写攻略赚盒币,有私心也抛掉了本心,但有时候写一些招黑文章属实不是自愿的,实在是评论区看不下去才抨击一下。像EG当年撤掉分数时说过的话,到此便有了一点苦味,笔者也能够感觉到。真正原创哪里能高产呢,不过相互搬运,或者用时间换的吧。
EG想让读者慢慢看,外面的讨论却越来越快,结果发现“慢不下来”是最无力的。打分制度回来之后仍要把文章交到那个数字手里,打分那个人是谁完全不在乎,某人下的任务罢了。
不过笔者看EG五星制也没有解决多少问题,大众反而不接受了。Eurogamer不设半星,没有为每档星数规定固定的文字含义,他们的编辑部是这样解释的,“三星可以给一部大胆有趣,同时又相当混乱的作品。”

这样的解释在文章里说得通,但到了评分汇总图上这个权重许多玩家接受不了,一星20分,三星只剩60分。
作者那些舍不得割掉的细微感受最终还是被割掉了。读者一看见六十,往往先入为主,原来它觉得这个游戏不怎么样,只不过一个及格分数而已。
笔者对Eurogamer的不满也在这里,既然重新打分,就该承认分数有分数的后果,不能只享受它带来的传播,又把误解全留给读者。花钱买游戏,拿出几十个小时去玩,玩家希望评测说得明白,这个要求并不高,更何况你们测评公司就是靠这个赚钱的。
不是说媒体不能打低分,媒体当然可以给低分,但你得把游戏玩明白,把不满意的地方写具体。名声越大越该如此。
这期间,网站也换了主人。2018年,母公司GamerNetwork被ReedPop收购

2024年,IGN Entertainment又买下包括Eurogamer在内的一批数字媒体,交易伴随着裁员。创始人Rupert也转身成为天使投资人,早就不是从前的EG了。从前那几个玩家办起来的网站,如今成了集团旗下的一个品牌。名字是还在,文章也的确照常更新,至于早年的那股劲还留下多少,不妨一篇篇文章回溯一下,哪些真材实料,哪些浑水摸鱼一看便知。
笔者仍然愿意读Eurogamer,有时候在黑盒写点东西会参考一下,毕竟它走过这么多年肯定有值得一读的东西。但读者也无须因它年纪大就对它格外客气,一篇评测写坏了,二十多年的资历也补不上,写文章就得实事求是。
当年Oli撤掉分数怕人们忘了分数后面的游戏,今天再看Eurogamer,也该记得网站名字后面,终究是某个人写下的一篇文章,不禁让人唏嘘。
写得好,就值得读;写得不好,几颗星挂在那里,也没有多少光。这便是笔者的看法,一字不改。
游戏好坏,买个试试水就知道。