大家好,这里是大锤,一名跨行零基础做 AI 游戏的程序员。今天跟大家分享下我的踩坑经历,聊一聊我的游戏 UI风格之旅,希望也能帮助到刚刚打算用ai开发游戏的玩家们,大佬可以忽视或者指正。
目前我的游戏ui我个人觉得起码是能看了,不至于丑到爆炸,同时这也是 AI 游戏开发里的重灾区。
一、UI 风格:先有整体设计,再动手实现
第一点:前期缺少整体设计,急于先出 MVP,ai给你出的ui示意图很好看,但是真正实现上差的十万八千里,UI 风格被 AI 提前框死,一般ai就是只会表格布局,然后想把所有文本都铺出来,然后ai只会不断在原有基础上叠加修改。如果想最小版本验证玩法,最好就是只做个demo。然后设计好框架之后,重新设计ui风格,不要再原来基础上改。


从玩家吐槽,到找到风格参考
新品节期间,不少玩家吐槽 UI,说 AI 味浓的一眼不看(给我自信心打击彻底为零)。我让ai出了几十版ui示意图,但是ai真的想不出来你没跟他说的东西。
在网上、Unity 商店找了很久,后来群里老哥提醒我去 Figma 市场查找参考。Figma 市场里有大佬整理的知名游戏风格参考,把链接给到 AI(这一步可能需要花钱,我因为是程序员,平时也用figma所以有现成的apikey),它可以解析样式,还原度很高,基本95%以上吧,我的 UI 风格就是这么调整出来的。
立绘调整:跳出旧图的限制
立绘同样容易 AI 味过重。确定好 UI 风格后,可以让 AI 匹配这套风格生成多种画风的立绘。
这里有个小技巧:大改立绘时,不要让ai直接改风格,他会默认把旧图作为参考,生成效果会被限制住。让 AI 先抓取人物主体风格、动作气质,不锁定面部,依靠风格提示词纯文本生成,才能得到全新版本,而不是在旧图上微调。

下面就是新的版本,虽然ai味还有,但是更贴合游戏,也不是同一张脸了,甚至有大妈和猥琐大叔。。。

二、重中之重:千万不要重复造轮子
第二点(重中之重):千万不要重复造轮子。AI 初期会给人一种错觉,能快速出框架和风格预览,但产出的效果往往只能看,但是换位思考,实际出钱的玩家来说,我自己都嫌丑。
很多人会反复让 AI 生成并微调特效、动作,其实 Unity 商城和开源社区有大量现成、经过验证的动画和特效资源,质量远高于 AI 生成。直接选用免费资源再二次调整,既节省 token,效果也好一点。

三、切忌许愿式生成:给 AI 看具体参考
第三点:切忌许愿式生成。AI 没办法读懂你脑子里想象的画面,开发过程中要多看前辈的成品和实现思路,多用图片、视频给 AI 做参考,可以把免费的作品下载到本地,让ai分析是怎么做的,然后总结成skill,比如现成的火焰特效素材,法阵实现,效果远强于纯文字描述,差不多就是起点能高30%,但是ai实现的真正效果肯定要微调,这个是避免不了的。

四、耐心和动力:用心,也要用时间
第四点:耐心和动力。一个好的作品一定是你用心,用时间才能完成的,而不是觉得几句话就能让ai帮你完成,这是不切实际(在当前ai阶段),同时要有坚持下去的动力,而不是遇到挫折就放弃了。一定要有耐心“---patient from zhou”
我的游戏:
最后宣传下我的游戏。Demo 已经做基本完成,玩法类似《团战经理》《eslabong》:招募英雄,搭配不同职业组建队伍参加联赛对战,职业拥有专属战斗风格与羁绊,设计了40个左右的英雄,基础玩法框架可以正常游玩,但还不够完善,暂时不上steam,啥时候我感觉能满足我一个玩家的基本诉求了再上。
最近新增御剑师、武士两个职业,技能特效也在持续优化,目前水准确实不高,还在持续打磨。有没有朋友感兴趣试玩 Demo?有一个前几天的实机视频,bug肯定还有。
最后
我想交出一款大家认可的作品,起码不想做那种靠几句提示词粗制滥造出来的游戏。这一个多月总共消耗 100 亿 token,其中几乎六成都是反复推倒重来浪费掉的,踩过这些坑才明白经验有多重要。以上就是我近期踩坑,又总结出来的一些经验。希望对于刚刚打算开发ai游戏的你,有点帮助。如果看到这里并感觉有用的话,麻烦大家支持一下。
“与其感慨路难行,不如马上出发”