首先先给我的结论,影之刃零只要维持当前的mc88分,那绝对是适合国人游玩的优秀作品。其次再好的游戏也要允许不同声音的存在,批评不自由则赞美无意义。最后希望大伙29号玩上玩通关后,发现了这篇评测的不合理之处再婊不迟。
关于这位评论员

Emma Kent 是 Eurogamer 的前实习编辑与记者,她喜欢深入玩家社群与 mod 圈子里找那些古怪又有趣的东西。
评分:3/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/lost-ark-review-flashy-combat-that-eventually-wears-thin
评价总结:动作密集的地牢让《失落的方舟》前期玩起来相当爽快,但在战斗之外缺少一个真正抓人的钩子,玩到后面就开始发陈——而且游戏把性别刻板印象硬编进了几乎每个环节,让这款本该让玩家「自己开出一条路」的 MMO 常常让人感到疏离。
评分:2/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/fort-solis-review
评价总结:《索利斯堡》的前几章慢火熬得极稳,铺出了一部可能是顶级科幻惊悚片的底子,但后半程故事彻底失去动能——线索堆了一地却收不拢、结局仓促,加上极简的玩法撑不住中段的空转,最终没能把落地动作做完。
评分:3/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/the-lord-of-the-rings-return-to-moria-revie
评价总结:它没有离开生存建造的标准框架,打磨也常常跟不上,但《重返摩瑞亚》提供了一趟阴郁而极具氛围的中土下行之旅——托尔金式的「休憩与再出发」被做进了玩法,路上还藏着大量轻松好笑的时刻。
评分:4/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/helldivers-2-review
评价总结:高混乱、高喜剧感的交火让《绝地潜兵2》成为一款和朋友一起玩会笑到崩的合作射击游戏,误杀队友不是瑕疵而是乐趣核心——只是上线初期的匹配与进度丢失问题相当扫兴。
评分:3/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/last-epoch-review
评价总结:灵活多变的 build 系统、深邃的技能树与别致的锻造机制,让《最后纪元》成为 ARPG「构筑党」的天堂——但一旦新鲜感过去、升级速率掉下来,游戏就明显开始泄气。
评分:2/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/spectre-divide-review-a-unique-two-body-concept-falls-flat
评价总结:「双身体」这个概念一开始看着挺有盼头,但《幽灵分裂》不敢在此基础上继续冒险,只把它浅贴在一款标准的战术射击游戏上——玩法单薄、美术寡淡、界面混乱,整体「几乎有点好玩,但就是不到」。
评分:4/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/europa-review
评价总结:壮观的地景配上安抚性的音乐,让《欧罗巴》成为一次极禅的体验——但它同时也能把关于「人与自然」的硬话说到你心里:人类与自然割裂的代价,以及「第二次机会」并不保证会有。
评分:3/5
原文链接:https://www.eurogamer.net/phantom-blade-zero-review-1
评价总结:Eurogamer 的结论是:《影之刃零》确实做到了它想做的事——创造出流畅华丽、富有电影感的功夫式战斗,动作动画的创造力几乎看不到尽头;但 Boss 战的手感发「海绵」、平衡与品质问题一层层叠上来,最终把这层光磨掉了。一句话概括作者的态度:武器极其好玩——只可惜它们没被开刃。
影之刃零的全文我用ai翻译了一下,感兴趣的可以看看。

我没赶上武术电影的黄金年代,但《影之刃零》里有些时刻,让我觉得自己像是从时间的裂缝里掉进了某个功夫片片场。有一场遭遇我印象特别深。在一处阴影笼罩的山谷里,我走向一群敌人,缓缓抬剑,第一个敌人冲了上来。蠢货。我完美地弹反了这一击,一个慢动作空翻落到他身后,把剑牢牢钉进他后背。下一个家伙跑了过来,我一脚踹在他脸上,同时把前一个敌人的喉咙刺穿。第三个加入战局——这位骑着马——于是我把他从马上踹了下来,再用他的坐骑把他无助的同伙踏成尘土。然后,终于,安静了。
这是《影之刃零》的绝对巅峰:电影感、行云流水、充满意外。它的战斗汲取了最优秀功夫片里那种无缝的动作与富有创意的编排,配上一批坦白说令人惊叹的战斗动画——在巧思与多样性上几乎看不到边界。这是一款美得非凡的游戏,地景令人瞠目,战斗遭遇野心极大。只恨——只恨——它无法在这趟史诗旅程的所有方面都维持这种惊人的流畅度。
我们的冒险发生在一个奇幻的、带武侠风的世界「武林」:一个刀剑的地下世界,凶徒们似乎横行无忌,把那些只想好好过日子的普通人的生活搞得苦不堪言。真的,一个与我们自己的世界天差地别的世界。你扮演「魂」,一名战士,也是组织「秩序」的弃徒。通关整款游戏之后,我依然不太确定「秩序」在价值观上代表什么,但我相信他们本意是好的。我也不太确定能跟你讲多少故事——我们被要求不得讨论序章里发生的任何事——所以这里各位只能自己发挥了。我可以告诉你:它涉及背叛、一个余日无多的主角、一场复仇行动,以及来自另一个世界的各种邪祟实体。就是奇幻史诗所需的全套标准配料,真的。
提前提醒一句:《影之刃零》很快就朝你倾倒数量令人眩晕的角色名、血脉、教派与各种互相仇杀的宗门。世界设定的交付方式——往往是通过散布在武林各处、可收集卷轴里的大段文字——绝对不算《影之刃零》的长处之一。游戏里大多数角色都有一堆废话可说,抛出各种套话、陈词和价值观宣言,很难与底层故事建立起连接。我的建议是就让这一切从你身上流过去,你最终会捡到主要剧情节点的。虽然叙事内容有很多可挑剔之处,但讲故事这件事确实包含一些绝对的视觉享受——甚至用上了一种中国传统艺术形式。遗憾的是我无法就此大加赞美,因为我们也被告知不要在评测里讨论这些元素。
总之,我想我们都知道我们为什么在这儿:因为《影之刃零》的主要卖点是它的战斗。FromSoftware 的影响在这款游戏的许多方面都很明显,从散落世界的「钟」式存档点,到多阶段、而且确实能打出秒杀攻击的 Boss。无论你带什么武器,Boss 战里最重要的事就是正确躲开红色攻击、弹反蓝色攻击。这是打破 Boss 架势、让你进入惩罚阶段、终于能把重击砸进去的最有效方式。有点像高辛烷值的《只狼》。所以如果你不喜欢这种「躲+弹」的战斗风格,这游戏可能不适合你。

也许「Soulslite」这个词更适合《影之刃零》,因为这里有许多聪明的调整,让战斗节奏比其他魂类允许的要快得多。没有传统的耐力条,取而代之的是一种叫「煞气」的资源,它在格挡或弹反敌人攻击、以及使用重击时消耗。这是一种巧妙的方式,让玩家可以随意使用快速攻击、冲刺和闪避而不消耗耐力。与之挂钩的是《影之刃零》的双武器系统,它鼓励你在主武器之间频繁切换。如果一把武器把煞气用光了,简单,换另一把——嗒哒!——你就有一条全新的煞气条可用(不过有一个小冷却,防止这套机制被彻底滥用)。
当你想打出一些重击,或者需要防止自己架势被打崩(煞气见底时就会发生)时,这尤其有用。另一个值得欢迎的调整是:弹反与闪避的判定窗口感觉相当宽松,当敌人的攻击以那种速度砸过来时,这是必需的。如果你需要临时补一个弹反,你几乎可以取消任何动作去做,这就避免了那种令人抓狂的情况——Boss 刚把大砍刀举到你头顶,你却正好卡在攻击动作里出不来。最慈悲的一点是:如果你在 Boss 战第二阶段被打死,你可以直接从第二阶段开头重新进入这场战斗。这让失败没那么令人心碎,也让你有机会带着一整套资源直接跳回战斗。

然后就是武器本身,它们极其华丽,能让你用上一些真正刺激的能力。有一把剑要求你先灌酒,然后能让武器在空中飞来飞去远程攻击敌人——一套让人觉得好笑的滑稽动作,也许不是最有效的 build,但玩起来依然有趣。后面你会拿到能冲穿敌群的长柄剑、绕着你轨道旋转的双剑,以及一把能从地里召出花朵、吸干对手煞气的武器。掌握这些武器、搞懂如何在战斗里最好地运用它们的能力,确实有一个过程——尤其因为每把武器都有自己独特的连招,随着你在世界各地找到升级材料而逐步解锁。最终,你会找到任务道具,让你能「炼魂」武器、解锁其最强的潜在能力,这能突然把一把弱不禁风的武器变得相当能打(又见面了,酒剑)。还有一类副武器叫「影刃」,定位是战斗中额外可调用的工具,用来解决 Boss 架势太高、或者无法格挡的攻击之类的问题。我不断试武器、找手感,最终把 build 调到:一套配置对付大量敌人,另一套专门破 Boss 架势。我在战斗里找到了真正的节奏,清楚知道该按什么顺序放招来最大化伤害。

面对武林里常见的普通敌人时,这些武器感觉非凡。战斗达到了那种完美的功夫「心流」状态,你能在敌人之间弹跳腾挪、弹反他们的攻击、压低他们的架势、然后打开处决窗口。我很喜欢《影之刃零》在处决上的慷慨——在正确时机命中 QTE,你可以一次干掉两个敌人。而这些动画似乎供应无穷:魂常常会用敌人自己的武器反杀他们,意味着你玩到 30 小时之后还能发现全新的处决动作。这让战斗始终充满意外,为遭遇战带来多样性,也鼓励你打得激进以解锁这些致命的终结技。在默认的「寻路人」难度下,普通敌人的平衡做得很好——你能获得那种流动感,但如果你不带对装备就冲进去、或者不优先解决远程敌人,依然完全可能翻车。
然而面对 Boss,这些曾经强力的武器忽然被拔了牙。在我这一周目里,相当高比例的 Boss 都有「海绵感」——在寻路人难度下尤其如此,但即便你把难度降到「旅人」(这本该是那种「爽快横扫全游戏」的娱乐难度),情况也一样。那些对付其他敌人如此有效的武器,在 Boss 身上突然变成了牙签,即使在他们的惩罚阶段也是如此。成功弹反或闪避,只换来 Boss 煞气条上一记微不足道的「叮」,瞬间给你那种沉下去的感觉:你接下来要打的是一场漫长而重复的战斗。

在魂类游戏里,低伤害通常是一个提示:该开始折腾你的 build,或者换把武器试试,看能不能找到这场 Boss 战的「钥匙」。但《影之刃零》并不擅长清楚传达这些钥匙可能是什么。举个例子:早期一场必经的 Boss 战里,你要对付一个拿刺盾的敌人,攻击它反而会让你自己开始流血。显然你需要破盾,而且显然需要用游戏的某种副武器来破——但当你用斧头影刃时,几乎什么都没发生,那份缺乏反馈让我回头把整个世界又走了一遍,以为自己漏了什么。结果我方向是对的,只是需要一直刷这招、或者用它的「蓄力」版本(而游戏并不怎么鼓励你这么做,因为这些蓄力影刃的起手动作长得离谱,在快节奏战斗中间通常根本用不上)。另一个例子里,一把喷水的影刃——还被特别描述为对火属性敌人有效——打在一个火属性敌人身上完全没效果。我常常不觉得自己测试这些不同影刃的行为得到了回报,而 Boss 的海绵感——尤其在你 build 选项有限的前中期——让许多战斗显得人为地冗长。
这是我对这游戏的主要不满之一,但这里也是事情变得……有意思的地方。在评测解禁前两天,开发商 S-Game 放出了一个 67GB 的更新,目标是性能与 bug,以及 Boss、敌人、能力和武器的数值。我们被告知:「这些改动旨在让难度曲线更平滑,无论是在 Boss 战中还是在各个区域的推进过程中。」显然,这没给我时间把整款游戏重玩一遍,去验证这些改动是否改变了整体体验。我确实回到了一些旧存档,发现好几场 Boss 战里的海绵感依然存在——尤其是那些早期必经战——所以看来这仍然是问题。有可能正式发售版本会让玩家的弹反、闪避和武器对 Boss 稍微更有效一些——但遗憾的是,我只能就我玩过的这个版本写评测。
尽管 Boss 的动画与招式组合多种多样,很多战斗似乎还是落进了一个相当严格的「防—攻」套路,你没什么机会去打乱敌人的招式。但这不是说所有 Boss 战感觉都一样。那些带多个小怪的 Boss 让你觉得自己打出的伤害更多;而一些最难忘的战斗则跳出标准套路,带来了完全不同的东西。有个 Boss 像弹幕游戏一样横向发射导弹,另一个则是你在柱顶起舞、与敌人互射炮火。后者绝对精彩:视觉惊艳、出人意料,是一段纯粹无杂质的乐趣。

当然,任何魂类/类魂游戏的关键部分,都是在 Boss 战之间满世界翻找升级、泄压;《影之刃零》的探索方面值得称赞。世界地图由传统手绘水墨画构成,雾气会随着你发现的每一口钟而散开、显露新区域。这些美丽的地图只暗示你在各区域会遇到什么:你得靠观察地景、徒步找出隐藏路径来摸索前进。有大量「啊哈」时刻,你终于找到通往悬崖上某个早就瞄到的远处宝箱的路。游戏的银河恶魔城式元素同样为「能回到某处」制造了期待,随着主线推进解锁的影刃武器后来会打开此前锁住的区域。S-Game 偶尔会把这一点做过头,把太多紧闭的大门堆在一起:进入游戏主城时,我在头几条街上就撞见七个锁住的区域,挺让人泄气。看来可怜的魂在客栈里也没个房间。我的建议是:初次探索一个区域时真的要慢慢来,在你相当确定这个阶段已经探索够之前,不要急着去下一个区域。从世界地图上很难看出你可能漏了什么——而由于敌人不会重生,之后重新穿过这些关卡时会感觉古怪地空荡。

《影之刃零》有一些非凡的高点,但一路累积的小毛病最终在游玩过程中开始压在你身上。这是一场「千刀万剐」式的死亡,而且都是些本该在试玩测试阶段就被抓住的问题。有一把关键钥匙很容易漏掉,因为它发橙光,却被放在同色的火焰旁边。很容易被场景几何卡住,而当你用长连招把敌人推到墙边时,你最后大半个战斗都是在跟墙打。有好几次,Boss 跳出竞技场,隔着隐形墙从背后攻击我——一种我实在不欣赏的「反向耍赖」。某些支线任务在地图上把我引错了方向,让我兜圈子,结果发现得先完成一个完全无关的任务。我在游戏某些区域还遇到严重的掉帧——对一款快节奏动作游戏来说并不理想。这些烦扰确实会叠起来;虽然 S-Game 说最新补丁已经处理了 Boss 逃出、性能问题和任务引导失败,但很难下定论说这些问题是否全部彻底解决。更新之后帧率似乎确实好一些了,但那个烦人的支线循环依然存在。
所有这些留给我们的是一幅相当棘手的图景。这款游戏在许多方面都很出色——动画、美丽的环境——而当战斗运作起来时,那种流动感令人难以置信。多敌街头战既有电影感又令人满足,让你的战斗风格真正可以发挥创造力与表现力。然后你走进一场 Boss 战,感觉所有力量都褪去了,像是在排队等着用木剑敲几下。这拖慢了尤其前中期的节奏,我真希望 S-Game 愿意把我们更快地送进它玩法真正的肉里。再加上其他较小的毛病与烦扰——以及相当平庸的叙事与设定倾倒——它就把一款本来非常出色的动作游戏的光泽磨掉了。谁知道呢,也许再补一两个丁,一切会平。因为这里确实有一些极其好玩的武器可以耍……只恨它们没被开刃。
最后我还有两个暴论
mc站的游戏评分都普遍偏高了(对比电影来说)
5星制转百分制是一件很扯淡的事(没有完美的评分体系,但这种粗暴的转换很jb烂)