首先先給我的結論,影之刃零隻要維持當前的mc88分,那絕對是適合國人遊玩的優秀作品。其次再好的遊戲也要允許不同聲音的存在,批評不自由則讚美無意義。最後希望大夥29號玩上玩通關後,發現了這篇評測的不合理之處再婊不遲。
關於這位評論員

Emma Kent 是 Eurogamer 的前實習編輯與記者,她喜歡深入玩家社群與 mod 圈子裡找那些古怪又有趣的東西。
評分:3/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/lost-ark-review-flashy-combat-that-eventually-wears-thin
評價總結:動作密集的地牢讓《失落的方舟》前期玩起來相當爽快,但在戰鬥之外缺少一個真正抓人的鉤子,玩到後面就開始發陳——而且遊戲把性別刻板印象硬編進了幾乎每個環節,讓這款本該讓玩家「自己開出一條路」的 MMO 常常讓人感到疏離。
評分:2/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/fort-solis-review
評價總結:《索利斯堡》的前幾章慢火熬得極穩,鋪出了一部可能是頂級科幻驚悚片的底子,但後半程故事徹底失去動能——線索堆了一地卻收不攏、結局倉促,加上極簡的玩法撐不住中段的空轉,最終沒能把落地動作做完。
評分:3/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/the-lord-of-the-rings-return-to-moria-revie
評價總結:它沒有離開生存建造的標準框架,打磨也常常跟不上,但《重返摩瑞亞》提供了一趟陰鬱而極具氛圍的中土下行之旅——托爾金式的「休憩與再出發」被做進了玩法,路上還藏著大量輕鬆好笑的時刻。
評分:4/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/helldivers-2-review
評價總結:高混亂、高喜劇感的交火讓《絕地潛兵2》成為一款和朋友一起玩會笑到崩的合作射擊遊戲,誤殺隊友不是瑕疵而是樂趣核心——只是上線初期的匹配與進度丟失問題相當掃興。
評分:3/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/last-epoch-review
評價總結:靈活多變的 build 系統、深邃的技能樹與別緻的鍛造機制,讓《最後紀元》成為 ARPG「構築黨」的天堂——但一旦新鮮感過去、升級速率掉下來,遊戲就明顯開始洩氣。
評分:2/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/spectre-divide-review-a-unique-two-body-concept-falls-flat
評價總結:「雙身體」這個概念一開始看著挺有盼頭,但《幽靈分裂》不敢在此基礎上繼續冒險,只把它淺貼在一款標準的戰術射擊遊戲上——玩法單薄、美術寡淡、介面混亂,整體「幾乎有點好玩,但就是不到」。
評分:4/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/europa-review
評價總結:壯觀的地景配上安撫性的音樂,讓《歐羅巴》成為一次極禪的體驗——但它同時也能把關於「人與自然」的硬話說到你心裡:人類與自然割裂的代價,以及「第二次機會」並不保證會有。
評分:3/5
原文連結:https://www.eurogamer.net/phantom-blade-zero-review-1
評價總結:Eurogamer 的結論是:《影之刃零》確實做到了它想做的事——創造出流暢華麗、富有電影感的功夫式戰鬥,動作動畫的創造力幾乎看不到盡頭;但 Boss 戰的手感發「海綿」、平衡與品質問題一層層疊上來,最終把這層光磨掉了。一句話概括作者的態度:武器極其好玩——只可惜它們沒被開刃。
影之刃零的全文我用ai翻譯了一下,感興趣的可以看看。

我沒趕上武術電影的黃金年代,但《影之刃零》裡有些時刻,讓我覺得自己像是從時間的裂縫裡掉進了某個功夫片片場。有一場遭遇我印象特別深。在一處陰影籠罩的山谷裡,我走向一群敵人,緩緩抬劍,第一個敵人衝了上來。蠢貨。我完美地彈反了這一擊,一個慢動作空翻落到他身後,把劍牢牢釘進他後背。下一個傢伙跑了過來,我一腳踹在他臉上,同時把前一個敵人的喉嚨刺穿。第三個加入戰局——這位騎著馬——於是我把他從馬上踹了下來,再用他的坐騎把他無助的同夥踏成塵土。然後,終於,安靜了。
這是《影之刃零》的絕對巔峰:電影感、行雲流水、充滿意外。它的戰鬥汲取了最優秀功夫片裡那種無縫的動作與富有創意的編排,配上一批坦白說令人驚歎的戰鬥動畫——在巧思與多樣性上幾乎看不到邊界。這是一款美得非凡的遊戲,地景令人瞠目,戰鬥遭遇野心極大。只恨——只恨——它無法在這趟史詩旅程的所有方面都維持這種驚人的流暢度。
我們的冒險發生在一個奇幻的、帶武俠風的世界「武林」:一個刀劍的地下世界,兇徒們似乎橫行無忌,把那些只想好好過日子的普通人的生活搞得苦不堪言。真的,一個與我們自己的世界天差地別的世界。你扮演「魂」,一名戰士,也是組織「秩序」的棄徒。通關整款遊戲之後,我依然不太確定「秩序」在價值觀上代表什麼,但我相信他們本意是好的。我也不太確定能跟你講多少故事——我們被要求不得討論序章裡發生的任何事——所以這裡各位只能自己發揮了。我可以告訴你:它涉及背叛、一個餘日無多的主角、一場復仇行動,以及來自另一個世界的各種邪祟實體。就是奇幻史詩所需的全套標準配料,真的。
提前提醒一句:《影之刃零》很快就朝你傾倒數量令人眩暈的角色名、血脈、教派與各種互相仇殺的宗門。世界設定的交付方式——往往是透過散佈在武林各處、可收集卷軸裡的大段文字——絕對不算《影之刃零》的長處之一。遊戲裡大多數角色都有一堆廢話可說,丟擲各種套話、陳詞和價值觀宣言,很難與底層故事建立起連線。我的建議是就讓這一切從你身上流過去,你最終會撿到主要劇情節點的。雖然敘事內容有很多可挑剔之處,但講故事這件事確實包含一些絕對的視覺享受——甚至用上了一種中國傳統藝術形式。遺憾的是我無法就此大加讚美,因為我們也被告知不要在評測裡討論這些元素。
總之,我想我們都知道我們為什麼在這兒:因為《影之刃零》的主要賣點是它的戰鬥。FromSoftware 的影響在這款遊戲的許多方面都很明顯,從散落世界的「鍾」式存檔點,到多階段、而且確實能打出秒殺攻擊的 Boss。無論你帶什麼武器,Boss 戰裡最重要的事就是正確躲開紅色攻擊、彈反藍色攻擊。這是打破 Boss 架勢、讓你進入懲罰階段、終於能把重擊砸進去的最有效方式。有點像高辛烷值的《只狼》。所以如果你不喜歡這種「躲+彈」的戰鬥風格,這遊戲可能不適合你。

也許「Soulslite」這個詞更適合《影之刃零》,因為這裡有許多聰明的調整,讓戰鬥節奏比其他魂類允許的要快得多。沒有傳統的耐力條,取而代之的是一種叫「煞氣」的資源,它在格擋或彈反敵人攻擊、以及使用重擊時消耗。這是一種巧妙的方式,讓玩家可以隨意使用快速攻擊、衝刺和閃避而不消耗耐力。與之掛鉤的是《影之刃零》的雙武器系統,它鼓勵你在主武器之間頻繁切換。如果一把武器把煞氣用光了,簡單,換另一把——嗒噠!——你就有一條全新的煞氣條可用(不過有一個小冷卻,防止這套機制被徹底濫用)。
當你想打出一些重擊,或者需要防止自己架勢被打崩(煞氣見底時就會發生)時,這尤其有用。另一個值得歡迎的調整是:彈反與閃避的判定視窗感覺相當寬鬆,當敵人的攻擊以那種速度砸過來時,這是必需的。如果你需要臨時補一個彈反,你幾乎可以取消任何動作去做,這就避免了那種令人抓狂的情況——Boss 剛把大砍刀舉到你頭頂,你卻正好卡在攻擊動作裡出不來。最慈悲的一點是:如果你在 Boss 戰第二階段被打死,你可以直接從第二階段開頭重新進入這場戰鬥。這讓失敗沒那麼令人心碎,也讓你有機會帶著一整套資源直接跳回戰鬥。

然後就是武器本身,它們極其華麗,能讓你用上一些真正刺激的能力。有一把劍要求你先灌酒,然後能讓武器在空中飛來飛去遠端攻擊敵人——一套讓人覺得好笑的滑稽動作,也許不是最有效的 build,但玩起來依然有趣。後面你會拿到能衝穿敵群的長柄劍、繞著你軌道旋轉的雙劍,以及一把能從地裡召出花朵、吸乾對手煞氣的武器。掌握這些武器、搞懂如何在戰鬥裡最好地運用它們的能力,確實有一個過程——尤其因為每把武器都有自己獨特的連招,隨著你在世界各地找到升級材料而逐步解鎖。最終,你會找到任務道具,讓你能「煉魂」武器、解鎖其最強的潛在能力,這能突然把一把弱不禁風的武器變得相當能打(又見面了,酒劍)。還有一類副武器叫「影刃」,定位是戰鬥中額外可呼叫的工具,用來解決 Boss 架勢太高、或者無法格擋的攻擊之類的問題。我不斷試武器、找手感,最終把 build 調到:一套配置對付大量敵人,另一套專門破 Boss 架勢。我在戰鬥裡找到了真正的節奏,清楚知道該按什麼順序放招來最大化傷害。

面對武林裡常見的普通敵人時,這些武器感覺非凡。戰鬥達到了那種完美的功夫「心流」狀態,你能在敵人之間彈跳騰挪、彈反他們的攻擊、壓低他們的架勢、然後開啟處決視窗。我很喜歡《影之刃零》在處決上的慷慨——在正確時機命中 QTE,你可以一次幹掉兩個敵人。而這些動畫似乎供應無窮:魂常常會用敵人自己的武器反殺他們,意味著你玩到 30 小時之後還能發現全新的處決動作。這讓戰鬥始終充滿意外,為遭遇戰帶來多樣性,也鼓勵你打得激進以解鎖這些致命的終結技。在預設的「尋路人」難度下,普通敵人的平衡做得很好——你能獲得那種流動感,但如果你不帶對裝備就衝進去、或者不優先解決遠端敵人,依然完全可能翻車。
然而面對 Boss,這些曾經強力的武器忽然被拔了牙。在我這一週目裡,相當高比例的 Boss 都有「海綿感」——在尋路人難度下尤其如此,但即便你把難度降到「旅人」(這本該是那種「爽快橫掃全遊戲」的娛樂難度),情況也一樣。那些對付其他敵人如此有效的武器,在 Boss 身上突然變成了牙籤,即使在他們的懲罰階段也是如此。成功彈反或閃避,只換來 Boss 煞氣條上一記微不足道的「叮」,瞬間給你那種沉下去的感覺:你接下來要打的是一場漫長而重複的戰鬥。

在魂類遊戲裡,低傷害通常是一個提示:該開始折騰你的 build,或者換把武器試試,看能不能找到這場 Boss 戰的「鑰匙」。但《影之刃零》並不擅長清楚傳達這些鑰匙可能是什麼。舉個例子:早期一場必經的 Boss 戰裡,你要對付一個拿刺盾的敵人,攻擊它反而會讓你自己開始流血。顯然你需要破盾,而且顯然需要用遊戲的某種副武器來破——但當你用斧頭影刃時,幾乎什麼都沒發生,那份缺乏反饋讓我回頭把整個世界又走了一遍,以為自己漏了什麼。結果我方向是對的,只是需要一直刷這招、或者用它的「蓄力」版本(而遊戲並不怎麼鼓勵你這麼做,因為這些蓄力影刃的起手動作長得離譜,在快節奏戰鬥中間通常根本用不上)。另一個例子裡,一把噴水的影刃——還被特別描述為對火屬性敵人有效——打在一個火屬性敵人身上完全沒效果。我常常不覺得自己測試這些不同影刃的行為得到了回報,而 Boss 的海綿感——尤其在你 build 選項有限的前中期——讓許多戰鬥顯得人為地冗長。
這是我對這遊戲的主要不滿之一,但這裡也是事情變得……有意思的地方。在評測解禁前兩天,開發商 S-Game 放出了一個 67GB 的更新,目標是效能與 bug,以及 Boss、敵人、能力和武器的數值。我們被告知:「這些改動旨在讓難度曲線更平滑,無論是在 Boss 戰中還是在各個區域的推進過程中。」顯然,這沒給我時間把整款遊戲重玩一遍,去驗證這些改動是否改變了整體體驗。我確實回到了一些舊存檔,發現好幾場 Boss 戰裡的海綿感依然存在——尤其是那些早期必經戰——所以看來這仍然是問題。有可能正式發售版本會讓玩家的彈反、閃避和武器對 Boss 稍微更有效一些——但遺憾的是,我只能就我玩過的這個版本寫評測。
儘管 Boss 的動畫與招式組合多種多樣,很多戰鬥似乎還是落進了一個相當嚴格的「防—攻」套路,你沒什麼機會去打亂敵人的招式。但這不是說所有 Boss 戰感覺都一樣。那些帶多個小怪的 Boss 讓你覺得自己打出的傷害更多;而一些最難忘的戰鬥則跳出標準套路,帶來了完全不同的東西。有個 Boss 像彈幕遊戲一樣橫向發射導彈,另一個則是你在柱頂起舞、與敵人互射炮火。後者絕對精彩:視覺驚豔、出人意料,是一段純粹無雜質的樂趣。

當然,任何魂類/類魂遊戲的關鍵部分,都是在 Boss 戰之間滿世界翻找升級、洩壓;《影之刃零》的探索方面值得稱讚。世界地圖由傳統手繪水墨畫構成,霧氣會隨著你發現的每一口鐘而散開、顯露新區域。這些美麗的地圖只暗示你在各區域會遇到什麼:你得靠觀察地景、徒步找出隱藏路徑來摸索前進。有大量「啊哈」時刻,你終於找到通往懸崖上某個早就瞄到的遠處寶箱的路。遊戲的銀河惡魔城式元素同樣為「能回到某處」製造了期待,隨著主線推進解鎖的影刃武器後來會開啟此前鎖住的區域。S-Game 偶爾會把這一點做過頭,把太多緊閉的大門堆在一起:進入遊戲主城時,我在頭幾條街上就撞見七個鎖住的區域,挺讓人洩氣。看來可憐的魂在客棧裡也沒個房間。我的建議是:初次探索一個區域時真的要慢慢來,在你相當確定這個階段已經探索夠之前,不要急著去下一個區域。從世界地圖上很難看出你可能漏了什麼——而由於敵人不會重生,之後重新穿過這些關卡時會感覺古怪地空蕩。

《影之刃零》有一些非凡的高點,但一路累積的小毛病最終在遊玩過程中開始壓在你身上。這是一場「千刀萬剮」式的死亡,而且都是些本該在試玩測試階段就被抓住的問題。有一把關鍵鑰匙很容易漏掉,因為它發橙光,卻被放在同色的火焰旁邊。很容易被場景幾何卡住,而當你用長連招把敵人推到牆邊時,你最後大半個戰鬥都是在跟牆打。有好幾次,Boss 跳出競技場,隔著隱形牆從背後攻擊我——一種我實在不欣賞的「反向耍賴」。某些支線任務在地圖上把我引錯了方向,讓我兜圈子,結果發現得先完成一個完全無關的任務。我在遊戲某些區域還遇到嚴重的掉幀——對一款快節奏動作遊戲來說並不理想。這些煩擾確實會疊起來;雖然 S-Game 說最新補丁已經處理了 Boss 逃出、效能問題和任務引導失敗,但很難下定論說這些問題是否全部徹底解決。更新之後幀率似乎確實好一些了,但那個煩人的支線迴圈依然存在。
所有這些留給我們的是一幅相當棘手的圖景。這款遊戲在許多方面都很出色——動畫、美麗的環境——而當戰鬥運作起來時,那種流動感令人難以置信。多敵街頭戰既有電影感又令人滿足,讓你的戰鬥風格真正可以發揮創造力與表現力。然後你走進一場 Boss 戰,感覺所有力量都褪去了,像是在排隊等著用木劍敲幾下。這拖慢了尤其前中期的節奏,我真希望 S-Game 願意把我們更快地送進它玩法真正的肉裡。再加上其他較小的毛病與煩擾——以及相當平庸的敘事與設定傾倒——它就把一款本來非常出色的動作遊戲的光澤磨掉了。誰知道呢,也許再補一兩個丁,一切會平。因為這裡確實有一些極其好玩的武器可以耍……只恨它們沒被開刃。
最後我還有兩個暴論
mc站的遊戲評分都普遍偏高了(對比電影來說)
5星制轉百分制是一件很扯淡的事(沒有完美的評分體系,但這種粗暴的轉換很jb爛)