
如果你之前玩过《史诗战争》,看到这款游戏大概率会感到一丝丝的熟悉。

这便是今天给大家分享的游戏—《死灵防线》
自己当法师丢法术,还能攒着兵线持续向前推进,不过这游戏倒是没有太多的单位可以做到直接的冲锋陷阵,大多数都是环绕在你的周围,但还是有着那种带着复古页游浪漫的大军对线感。

当然,它也不是传统塔防,其实玩起来的话我个人更感觉它是偏向增量+自动军团对战的类型,和我们平时打的长线转生增量体验差别还是比较大的。

《死灵防线》是一条从头到尾连贯的长线养成性游戏,没有独立单局重置,所有资源、天赋、军队都跟着这一次流程走到底,

但是,它又不像是那种普通的增量游戏,战斗内容,词条加入,都让它的内容显得更加充实,

不过它没有转生、没有二周目、没有无尽模式,取而代之的是不同的关卡,关卡并不算多,3.4小时左右几乎就能通关。

增量游戏几乎上手都是非常简单的,这款游戏也是一样,开局玩家只是一个只会基础法术的菜鸟法师,打个小怪都蛮费劲,关键吧,这法术还有前摇和释放时间,这就使得游戏还有着一定的“定位”元素。

慢慢的,你击杀亡灵攒够金币,就能逐步的解锁元素法术、召唤长枪兵和弓箭手、召唤宠物。随着天赋点下去,你的部队越攒越多,几百个单位同屏混战,前排小兵顶住,自己在后方甩奥术、元素法术清潮,

从孤身一人,到指挥大军平推亡灵,从一次次的普通攻击,再到后期的狂轰乱炸,爽感真的是在逐步提升的。

游戏有个绕不开的机制——腐化,在进图之后玩家便会开始持续掉血。

这也是游戏之中的一个比较“强制”的数值门槛。这个设计应该是用来卡进度门槛的,很多时候不是被亡灵怪物围殴打死,单纯是被这个持续伤害慢慢磨死,

所以这游戏对血量和回复的要求也会很高,这样便会迫使着玩家“全面发展”。我觉得这个设计很不错,它可以说是摆脱了单一方式堆天赋所带来的弊端,不过即使有这个机制,游戏的总体时长也并不算很长。

其次是兵种、技能定位我个人感觉很有“时效性”,不过随着慢慢养成升级,都能使得兵种的技能得到很高的提升,兵种开放逻辑也很适配游戏的整体节奏,视觉效果也很不错,点过的天赋视觉效果也比较明显,就拿最基础的火球术挂的燃烧来说,是可以看到实打实的在烧骷髅的血量的。




游戏的整体线性感很强,几乎不存在完全不同的流派分化,随便乱点天赋、挂机攒钱也能慢慢推过去,选A或者选B,最后打起来差别不大,这就是我刚才所说的游戏设计的初衷就是让玩家加点“全面发展”。对比Rogue塔防类游戏每波选不同加成、不同打法少了一丝随机感。

当然,它的定位本身就是短体量的休闲增量小品,并不是那种几百小时的长线刷子。如果你就想要这种复古《史诗战争》式的军团对冲体验,喜欢看自己一点点变强、从弱法师一路养成大军,体验最纯正的战斗爽,那真的可以来尝试一番,不在乎反复刷多周目,首发折扣22.4这个价格,拿来体验一遍流程是完全合格的。

尤其是不喜欢Roguelike反复开新局、讨厌高强度操作,只想安安稳稳顺着一条线慢慢变强的玩家,它会非常对你胃口。