還蠻有史詩戰爭味兒!在闖關式增量中狠狠幹翻小骷髏!—死靈防線

作者:阿帅超爱打电动 發布時間:2026年10月19日 15:53

《死靈防線》實機截圖 1

如果你之前玩過《史詩戰爭》,看到這款遊戲大機率會感到一絲絲的熟悉。

《死靈防線》實機截圖 2

這便是今天給大家分享的遊戲—《死靈防線》

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自己當法師丟法術,還能攢著兵線持續向前推進,不過這遊戲倒是沒有太多的單位可以做到直接的衝鋒陷陣,大多數都是環繞在你的周圍,但還是有著那種帶著復古頁遊浪漫的大軍對線感。

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當然,它也不是傳統塔防,其實玩起來的話我個人更感覺它是偏向增量+自動軍團對戰的型別,和我們平時打的長線轉生增量體驗差別還是比較大的。

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《死靈防線》是一條從頭到尾連貫的長線養成性遊戲,沒有獨立單局重置,所有資源、天賦、軍隊都跟著這一次流程走到底,

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但是,它又不像是那種普通的增量遊戲,戰鬥內容,詞條加入,都讓它的內容顯得更加充實,

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不過它沒有轉生、沒有二週目、沒有無盡模式,取而代之的是不同的關卡,關卡並不算多,3.4小時左右幾乎就能通關。

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增量遊戲幾乎上手都是非常簡單的,這款遊戲也是一樣,開局玩家只是一個只會基礎法術的菜鳥法師,打個小怪都蠻費勁,關鍵吧,這法術還有前搖和釋放時間,這就使得遊戲還有著一定的“定位”元素。

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慢慢的,你擊殺亡靈攢夠金幣,就能逐步的解鎖元素法術、召喚長槍兵和弓箭手、召喚寵物。隨著天賦點下去,你的部隊越攢越多,幾百個單位同屏混戰,前排小兵頂住,自己在後方甩奧術、元素法術清潮,

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從孤身一人,到指揮大軍平推亡靈,從一次次的普通攻擊,再到後期的狂轟亂炸,爽感真的是在逐步提升的。

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遊戲有個繞不開的機制——腐化,在進圖之後玩家便會開始持續掉血。

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這也是遊戲之中的一個比較“強制”的數值門檻。這個設計應該是用來卡進度門檻的,很多時候不是被亡靈怪物圍毆打死,單純是被這個持續傷害慢慢磨死,

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所以這遊戲對血量和回覆的要求也會很高,這樣便會迫使著玩家“全面發展”。我覺得這個設計很不錯,它可以說是擺脫了單一方式堆天賦所帶來的弊端,不過即使有這個機制,遊戲的總體時長也並不算很長。

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其次是兵種、技能定位我個人感覺很有“時效性”,不過隨著慢慢養成升級,都能使得兵種的技能得到很高的提升,兵種開放邏輯也很適配遊戲的整體節奏,視覺效果也很不錯,點過的天賦視覺效果也比較明顯,就拿最基礎的火球術掛的燃燒來說,是可以看到實打實的在燒骷髏的血量的。

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遊戲的整體線性感很強,幾乎不存在完全不同的流派分化,隨便亂點天賦、掛機攢錢也能慢慢推過去,選A或者選B,最後打起來差別不大,這就是我剛才所說的遊戲設計的初衷就是讓玩家加點“全面發展”。對比Rogue塔防類遊戲每波選不同加成、不同打法少了一絲隨機感。

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當然,它的定位本身就是短體量的休閒增量小品,並不是那種幾百小時的長線刷子。如果你就想要這種復古《史詩戰爭》式的軍團對沖體驗,喜歡看自己一點點變強、從弱法師一路養成大軍,體驗最純正的戰鬥爽,那真的可以來嘗試一番,不在乎反覆刷多周目,首發折扣22.4這個價格,拿來體驗一遍流程是完全合格的。

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尤其是不喜歡Roguelike反覆開新局、討厭高強度操作,只想安安穩穩順著一條線慢慢變強的玩家,它會非常對你胃口。