提起《瘟疫传说》系列最令人印象深刻的,我想永远是那一片翻涌的、令人头皮发麻的鼠潮。

阿米西亚和雨果在黑暗里屏住呼吸,火光在手里颤抖,每一步都可能惊动那些密密麻麻的死亡。那种心惊胆战的感觉我至今也记忆犹新。

但是当《共鸣:瘟疫传说传承》把主角换成在《安魂曲》里混不吝的女海盗索菲亚时,核心玩法也从前两作的潜行求生换成了更接近于《古墓丽影》的动作冒险,我不由得心生担忧,没有了那些我们熟悉的要素,这还能叫做瘟疫传说吗?

带着这个疑问体验一番之后,我认为它确实和以前不一样了。但不一样,也未必是坏事。
先聊一个让我很在意的场外因素,那就是IGN给这部作品打了6分。但在同一个评分体系下,星鸣特攻却拿了7分?


虽然不同类型的游戏发在一起比较本身就不太合适,但再怎么说6分,着实有些离谱了。个人感觉至少可以上个7分。

我想它最大的“罪过”,大概就是变了一副面孔。

不过呢转型之路从来不会平坦,从潜行求生改做动作冒险,有人爱它战斗爽快,有人嫌它丢掉了系列灵魂,这场关于瘟疫传说该往哪走的争议,大概还会持续很久。

打得爽吗?爽!但没让你打够
本作的战斗系统比我想象中扎实得多。左右手各持刀剑,完美格挡、精准闪避、招架反击样样齐全,还能用钩爪把远处的敌人拽过来近身肉搏。

战斗主要也是围绕架势条展开,连续格挡或攻击削韧,把敌人的架势条打满即可触发处决,击杀回血的设计则鼓励玩家保持贴脸进攻节奏。

最让我满意的是弹反的反馈。刀刃相撞的音效处理得特别利落,打铁的节奏感和爽快感都立住了。作为一个常年“打铁”爱好者,我在《共鸣》里感受到了一种很纯粹的近身格斗乐趣。放在欧美厂商里,能把近战手感调到这个程度,已经算是相当不易了。

但遗憾也正好出在这里。游戏里解谜与战斗的比例,大约是七三开。也就是说,你有一半以上的时间在开机关、对光线、找路,真正能放开来打的战斗关卡屈指可数。等你好不容易进入一场像样的群战,打爽了,准备继续,下一秒就又回到了用光束开机关的节奏里。

这让我想起前作《安魂曲》里阿米西亚的十字弓,你是可以用它杀人,但真正能让你放开手脚打的场景少之又少。只能说Asobo似乎始终舍不得让瘟疫传说变成一个纯战斗游戏,哪怕主角已经换成了索菲亚,骨子里那份对“解谜驱动”的执念还是没放下。

不过,解谜本身的水准,我倒是愿意给一个不错的评价。本作的核心谜题道具是一个叫“米诺斯圆球”的装置,需要用它发射和折射不同颜色的光束来激活远古机关。听上去很常规,但实际执行中的视觉反馈做得极其出色。

并且整体谜题的难度也适中,还内置了提示系统,可以说相当便利了~

除此之外潜行躲避的段落并没有完全消失,主要集中在后半段面对那些形态诡异的远古怪物时。这些怪物没有视觉但对行动痕迹极度敏感,玩家只能在黑暗中摸清它们的行动规律、寻找空隙摸过去。被发现后则是快节奏的追逐逃亡,配合BGM的紧张感营造,氛围依旧拉满~

光影、遗迹和希腊的海风
至于画面和音乐?那绝对是这部作品最不需要犹豫的两个维度。

Asobo依旧是那个Asobo。从阳光铺满爱琴海海岸的明媚场景,到地底迷宫深处透着古老金光的残垣断壁,几乎每一帧都可以截下来当壁纸。


他们的优化功力也堪称行业异类。真的很难想象2026年的大制作游戏里,最低配置居然还写着GTX 1060。在这个优化靠DLSS兜底的时代,这种手搓级别的性能表现简直是一种享受。

配乐由老搭档Olivier Derivière继续操刀,悲壮里带着宿命感,空灵里裹着海风。我从未想过《瘟疫传说》的音乐可以这么“蓝”,那种属于地中海的颜色。

至于配音的话我用的是中配版本,虽然听着还是时不时感觉有种端着的感觉,但表现已经很不错了。

但我也得承认,这部作品在叙事层面只能说中规中矩。
故事发生在《安魂曲》十五年前,年轻的索菲亚还在一支掠夺者团伙里混日子,为了追查自己的身世之谜踏上米诺陶岛,与穷追不舍的军队周旋,在古老遗迹中探索机关、直面神话中的可怖生物。

与此同时本作还采用了双线时空叙事,一边是索菲亚在米诺陶岛上的现实冒险,一边是借着“忒修斯之眼”回到古希腊时期见证英雄阿里阿德涅与米诺陶诺斯的故事。

虽然这种古今呼应的叙事方式确实丰富了整个系列的世界观。但落在具体的故事节奏就稍微有点断带,主要还是敌人动机有些套路化,部分转折的铺垫也显得仓促。还有就是系列特色依旧姐弟()

总的来说《共鸣:瘟疫传说传承》是Asobo Studio一次大胆且充满诚意的转型尝试。它用顶级的视听表现、扎实的动作系统和还算不错的解谜内容,撑起了一段不算惊艳但足够舒服的旅程。

但最重要的是它还为系列开辟了一条全新的道路,在这条路上不再只有鼠潮和潜行,还有刀光剑影以及阳光海滩。
