刚刚通关了《INDIKA》。这是一款很奇怪的游戏,荒诞、怪异,甚至有些故意让玩家不舒服。但回想整个过程,我觉得它最有意思的地方,可能并不在于故事本身,而在于它如何利用电子游戏的规则来表达主题。

游戏开头有一段令人印象深刻的情节:Indika 被要求反复打水,一共五次。玩家要机械地完成这些操作,最后却发现所有水都被倒掉了。

这显然是一段刻意设计的无意义劳动。它表现了修道院内部的权力关系,也让玩家亲自体验了一次毫无价值的服从。
但直到游戏结束,我才意识到,这五次打水或许不只是一个用来交代人物处境的桥段。
整个《INDIKA》的游戏过程,某种意义上就是那五次打水。
游戏里存在一套积分与收集系统。作为玩家,我们很容易判断这些数值并没有多少实际价值,它们既不真正影响角色成长,也不构成有意义的玩法反馈。但这并不妨碍我们继续收集。

电子游戏经过几十年的发展,已经建立了一整套玩家与系统之间的默契。数字增长意味着进展,收集意味着完成,系统提供目标,玩家便默认这些目标值得追求。
我们未必需要一个明确的奖励,甚至不需要相信奖励真的存在。只要规则被建立起来,行为就可能自然发生。
修道院有修道院的秩序,电子游戏有电子游戏的秩序。Indika 生活在前者之中,而玩家则生活在后者之中。

我们很容易看出 Indika 所服从的某些宗教戒律与修道院规则有多荒谬,却未必总会以同样的视角审视自己的游戏行为。
我认为这才是《INDIKA》打破第四面墙的真正方式。
它不需要角色直接与玩家对话,也不需要刻意提醒我们这只是一个游戏。它让玩家的行为与角色的处境形成对应,使玩家不再只是观察故事的人,而是成为故事所讨论的问题的一部分。
当然,玩家收集积分和 Indika 服从宗教规则,并不能完全等同。前者可能只是习惯、好奇或者完成欲,后者则涉及更复杂的信仰与社会权力。但两者确实共享着一种机制:当一套规则已经成立,我们往往不再需要反复追问它的目的,就会继续按照它行动。

游戏最后摇晃圣物的设计,让这种体验变得更加直接。
我出于好奇持续摇晃了一段时间。积分不断增加,我也很清楚这些积分已经没有任何意义。
有意思的是,我并不是停下来之后才意识到这一点。
恰恰是在持续摇晃的过程中,我非常清晰地感知到了自己行为的荒谬。
我知道自己在做什么,也知道这种重复不会带来什么实质结果,但我仍然继续了一会儿。
这并非完全出于对规则的服从。我的确想观察游戏会如何回应,想看看这种行为究竟能持续到什么程度。
但也正是这种自觉,让整个过程产生了一种特别的感受:我既是行为的执行者,也是这个行为的观察者。
我在主动参与一件自己已经判断为荒谬的事情。

这让我重新想到了开头的五次打水。
如果说开头的重复劳动,是让玩家从操作层面感受到 Indika 所处世界的荒谬,那么结尾的重复操作,则把这种荒谬转向了玩家自身。
同样是执行动作,同样是遵守一套人为设定的规则,但此时玩家已经具备了另一层意识:能够站在规则之外,观察自己如何参与其中。
游戏甚至不必明确告诉我这件事有多荒谬。因为我已经在操作过程中自己感受到了。
这比单纯在剧情里讨论信仰、服从和自由更有意思。
我也因此不太愿意把《INDIKA》简单理解为一部批判宗教的作品。
宗教当然是它最直接的表达对象,但作品所探讨的问题显然可以延伸得更远。

人究竟在多大程度上是按照自己的判断行动?我们遵循的许多规则,其价值是经过自己确认的,还是仅仅因为它们长期存在,已经成为习惯?
而当我们意识到某些规则缺乏意义时,是否就一定会停止遵守?
我们有时会继续遵守,可能因为惯性,可能因为好奇,也可能只是因为暂时没有停止的理由。
我觉得游戏最聪明的地方,在于它没有把这些问题全部放进人物对白或剧情寓意里,而是将其隐藏在玩家早已熟悉的游戏操作之中。
它利用电子游戏本身的规则,来讨论人为什么会接受规则。

游戏结尾,Indika 所寄托希望的圣物并没有给她带来期待中的答案。那个空荡荡的圣物盒,与整个游戏里没有实际用途的积分系统,形成了一种颇具讽刺意味的对应。
但我并不认为这意味着作品只是想表达“一切努力都没有意义”。
真正值得思考的,是意义究竟来自哪里,以及我们为什么愿意相信某种规则能够赋予行为意义。
现在再回头看开头那五次打水,我觉得它几乎是整个游戏的一次提前演示。
我们在故事开始时就已经经历过一次荒谬,只不过当时还没有意识到,它也将成为我们理解自己接下来几个小时游戏行为的一把钥匙。
而游戏并没有在最后揭晓一个隐藏的真相,反倒是让你默默想起从一开始就摆好的荒谬现实:
我们打了五次水,然后又花了几个小时,以另一种形式继续打水。
《INDIKA》在玩法层面未必有多少值得称道的内容,但能把游戏机制、人物处境和玩家的自我意识结合到这种程度,我觉得是一次相当有意思的尝试。
这种体验本身,比分析什么宗教解析更让人回味。