【空气墙】想倚栏风景,却被一根牙签挡住去路

作者:天线小波 发布时间:2026年10月28日 10:19

空气墙

那条路看起来还长,似乎可取巧走个捷径,然而任凭你怎么打滚空翻,把跳跃键按烂你都过不去。远处坡上有几棵树,树后露出一点屋顶,夕阳落在瓦面上,亮得安静。原先只想走到桥头,打开拍照模式,登高望远采个好景,仔细看看波光粼粼的水面,感受一下什么叫天人合一,结果死活过不去桥头,卡死在岸这一边。把向前的按键多按一会儿,不停迈步……这就是空气墙,最让人偏爱探索玩家头疼的东西。

空气墙,名字轻巧,好像迎面来了一阵风,碰上去一点商量的余地也没有……写得太肉麻了,直接开门见山吧——讨厌空气墙

《周末玩点啥》实机截图 1

空气墙令人诟病的地方在于让看似可行的路不可行。那么问题来了,为什么不直接制造可信的障碍呢?不能走就设计成山堵路,悬崖等类似的险要地形,非得套一个空气墙欺骗人,陷入无效试错的陷阱中浪费时间。玩家一直在根据画面弄清楚游戏互动设计背后的机制。看见楼梯,推断可以上下移动,看见一扇有把手的门,玩家推断它可能能够打开,连续翻过几道矮墙后,会把“高度可以翻越”当作暂时可靠的规则。正是因为这些判断能够成立,玩家才不必对每一个物体重新测试。

《周末玩点啥》实机截图 2

像玩黑神话,第一次被挡住笔者通常会怀疑是不是距离不够,是不是没有按对键?第二次开始寻找别的方法,比如换个角度助跑,从侧面挤过去等等。直到多次失败,或者看攻略后才知道,有些地方根本不可通行。那么以后再遇到类似场景,大概率干脆放弃探索,让本来值得发现的内容失去被尝试的机会。总之先把主线通完再说。

来看一下UE在这块是怎么说的,UE中的阻挡体积提供碰撞表面,体积本身默认没有游戏运行时的可见外观。简单的阻挡体积可以替代复杂模型的碰撞表面,使物理交互更可预测,并降低部分物理模拟开销。放置一个透明的长方体阻挡玩家比费心费力搞地形互动要容易多得多。

《周末玩点啥》实机截图 3

为什么不能把空气墙删掉?

《周末玩点啥》实机截图 4

删除or开放,对游戏开发者来说工作量显然不同。打工人也理解,加班加点工资没加,一句为爱发电简直是对开发者劳动的“侮辱”,口惠而实不至。笔者只希望游戏开发者能够合理设置“障碍”,障碍对游戏而言是一个常见却容易忽视的点,当它们运作良好时,玩家可以清楚地看到边界。

《周末玩点啥》实机截图 5

不过目前大部分游戏中的空气墙,玩家很难区分任何障碍之间的差异,其实不确定自己能够与哪些障碍互动,哪些不能,无法把握好主题一致性与叙事内一致性。玩家在一个陌生的游戏世界里大多数时候意识不到自己能做什么,常常会花许多时间来做一些毫无意义的事。通过破坏游戏流程,分散玩家对游戏提供的完整体验的注意力。

《周末玩点啥》实机截图 6

被行李箱拦住也不合理,空间那么大就不能走过去?

《周末玩点啥》实机截图 7

把障碍设置得更合理才是我想要的

空气墙一大的作用便是此刻把玩家限制在几秒钟前未被限制的区域,告诉玩家别走回头路,就会让游戏流程变得非常脱节,感到不自由。因此大家偏爱GTA不是没有原因的,至少满足了玩家对自由的想象。而且GTA不能进入的地方都有门拦着,明确告诉你不能进入。要进也只能是钻一下开发者的空子,比如“热咖啡事件”(打mod也行)

游戏设计应该确保让玩家在各个层面上都能享受到精彩的游戏,用毫无意义的屏障挡住去路是无法实现这一目标的.把障碍设置得更合理便不会产生歧义,一味设置空气墙解决问题,说实话游戏玩起来挺火大的,至少在我这是个扣分项。