空氣牆
那條路看起來還長,似乎可取巧走個捷徑,然而任憑你怎麼打滾空翻,把跳躍鍵按爛你都過不去。遠處坡上有幾棵樹,樹後露出一點屋頂,夕陽落在瓦面上,亮得安靜。原先只想走到橋頭,開啟拍照模式,登高望遠採個好景,仔細看看波光粼粼的水面,感受一下什麼叫天人合一,結果死活過不去橋頭,卡死在岸這一邊。把向前的按鍵多按一會兒,不停邁步……這就是空氣牆,最讓人偏愛探索玩家頭疼的東西。
空氣牆,名字輕巧,好像迎面來了一陣風,碰上去一點商量的餘地也沒有……寫得太肉麻了,直接開門見山吧——討厭空氣牆

空氣牆令人詬病的地方在於讓看似可行的路不可行。那麼問題來了,為什麼不直接製造可信的障礙呢?不能走就設計成山堵路,懸崖等類似的險要地形,非得套一個空氣牆欺騙人,陷入無效試錯的陷阱中浪費時間。玩家一直在根據畫面弄清楚遊戲互動設計背後的機制。看見樓梯,推斷可以上下移動,看見一扇有把手的門,玩家推斷它可能能夠開啟,連續翻過幾道矮牆後,會把“高度可以翻越”當作暫時可靠的規則。正是因為這些判斷能夠成立,玩家才不必對每一個物體重新測試。

像玩黑神話,第一次被擋住筆者通常會懷疑是不是距離不夠,是不是沒有按對鍵?第二次開始尋找別的方法,比如換個角度助跑,從側面擠過去等等。直到多次失敗,或者看攻略後才知道,有些地方根本不可通行。那麼以後再遇到類似場景,大機率乾脆放棄探索,讓本來值得發現的內容失去被嘗試的機會。總之先把主線通完再說。
來看一下UE在這塊是怎麼說的,UE中的阻擋體積提供碰撞表面,體積本身預設沒有遊戲執行時的可見外觀。簡單的阻擋體積可以替代複雜模型的碰撞表面,使物理互動更可預測,並降低部分物理模擬開銷。放置一個透明的長方體阻擋玩家比費心費力搞地形互動要容易多得多。

為什麼不能把空氣牆刪掉?

刪除or開放,對遊戲開發者來說工作量顯然不同。打工人也理解,加班加點工資沒加,一句為愛發電簡直是對開發者勞動的“侮辱”,口惠而實不至。筆者只希望遊戲開發者能夠合理設定“障礙”,障礙對遊戲而言是一個常見卻容易忽視的點,當它們運作良好時,玩家可以清楚地看到邊界。

不過目前大部分遊戲中的空氣牆,玩家很難區分任何障礙之間的差異,其實不確定自己能夠與哪些障礙互動,哪些不能,無法把握好主題一致性與敘事內一致性。玩家在一個陌生的遊戲世界裡大多數時候意識不到自己能做什麼,常常會花許多時間來做一些毫無意義的事。透過破壞遊戲流程,分散玩家對遊戲提供的完整體驗的注意力。

被行李箱攔住也不合理,空間那麼大就不能走過去?

把障礙設定得更合理才是我想要的
空氣牆一大的作用便是此刻把玩家限制在幾秒鐘前未被限制的區域,告訴玩家別走回頭路,就會讓遊戲流程變得非常脫節,感到不自由。因此大家偏愛GTA不是沒有原因的,至少滿足了玩家對自由的想象。而且GTA不能進入的地方都有門攔著,明確告訴你不能進入。要進也只能是鑽一下開發者的空子,比如“熱咖啡事件”(打mod也行)
遊戲設計應該確保讓玩家在各個層面上都能享受到精彩的遊戲,用毫無意義的屏障擋住去路是無法實現這一目標的.把障礙設定得更合理便不會產生歧義,一味設定空氣牆解決問題,說實話遊戲玩起來挺火大的,至少在我這是個扣分項。