《控制:共振》:时隔七年方苏醒,游戏性差强人意!

作者:游戏是第九艺术 发布时间:2026年10月28日 02:56

你知道的,我们的使命从来没有变过:

保护人类免受这些超自然威胁的影响。

人类历史虽然只有4000年是真正的文明时代,但在这之前,我们一直在与未知和恐惧作斗争。在漫长的岁月里,我们围坐在篝火旁,畏惧着那些无法解释的怪异现象,如长有人头的怪鸟、动如活物的石头,以及令人疯狂的怪物。我们将它们称作“神明”与“恶魔”,在它们的阴影下战战兢兢地生活。然而,随着人类的崛起,我们逐渐掌握了更多的知识和力量,那些恐惧的事物开始变得稀少。但有些东西却似乎永远无法从我们的视野中消失。它们仿佛是这个世界的必要组成部分,提醒着我们:在阳光之下,仍有许多未知和恐惧在暗中徘徊。而为了保护人类免受这些异常现象的侵害,我们的组织应运而生,致力于收容、控制和保护这些收容物,确保它们不会对人类构成威胁。

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基金会的设定不管过了多久,我都会为这个集众人智慧所完成的集合而惊叹,其精细的构造,狂妄而伟大的设想,就好像真的构建了一个充满魅力的世界。无数的小说都引用了类似的设定,比如前些日子看完的《诡秘地海》,里面人类和诡异的博弈,基金会和古老神明的战斗,宛如惊虹划破了夜空,令人神往的同时,也令人战栗不已。

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七年过去,《控制:共振》的归来惊艳十足:主角换了,武器换了,连那栋魂牵梦萦的最古老之屋都弃了,取而代之的是整座被扭曲的曼哈顿,那种荒诞而令人心生恐惧的感觉,上一个这么让我感受到这种气氛的游戏还是《恶灵附身》初代的开头。

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本作主角从杰西换成了她弟弟迪伦——那个在前作里躺了整场、被自家姐姐"献祭"过的男人——P6,咳,不是9d哦。这一把是高端局,迪伦的苏醒源自于被插入体内的变异体,拥有着能够变幻形态的能力,个人尤其喜欢攻击完后主角一抖铁棍,幻化出的零件乒铃乓啷掉落一地的那种装福感。迪伦从监禁里被放出来,脑海里回荡着是委员会那令人陷入谵妄的低语,手中握着那把能变形的近战异化武器去替联邦控制局去收拾蔓延到全城的"希斯"。玩法也从枪战改成纯粹的动作RPG,天赋树、属性、武器形态一应俱全,RPG属性进一步强化;舞台从一个建筑扩到一整片被超自然力量揉皱的曼哈顿。

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前面说过,不管是现实还是游戏里,故事都是接在七年之后。迪伦从昏迷里被姐姐用异化体刺醒,睁眼才发现杰西不见了,而最古老之屋都关不住的那点东西,已经顺着裂缝漫进了纽约,而这还不是最糟糕的,要知道这座扭曲的城市里有其他玩意吊着希斯抽,而你需要面对的就是这些乱七八糟的玩意。前作那个冷冰冰的"超自然管理局职场"故事,在本作中回到一对失散姐弟的私人情感上。

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而这代真正吸引人的地方,是曼哈顿本身。Remedy压根没打算还原一个写实的纽约,它用一场"事件"把你熟悉的街区折叠成埃舍尔版画——或者说有几分像是《奇异博士》里面法师们打架拉出的镜像空间,扭曲,折叠,又有几分像是过去的那部《虐杀原形》里荒废的都市,地面是不是冒出猩红地带,角色踩上去开始掉血,楼块互相咬合、出租车和行人悬浮在半空当展品,诡异,磅礴,却迷人无比,这种癫狂的设定让我心醉其中。当然,需要吐槽的是,主角作为一个前实验对象——超能体,能跳能悬浮但高度有限,大多数时候还是要老老实实地按着地图给的路径行走,没有办法翻过高墙,爬过建筑,并且许多场景辨识度不是很高,需要反复查看地图来防止迷路。

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战斗的手感也很有意思。开局让你三选一:攻速快暴击高的双持快刃、范围大输出高的镰刀,以及能够背刺增伤的斧头,后期再解锁第二形态,突破天际的钻头(并不),蓄力砸击破防很好用的大锤,主武器不同的连续技等等,不同的武器形态打起来的手感也截然不同。搭配上不同的遗物,以及花样繁多的天赋,允许玩家构筑不同的流派来享受这种斩杀异体的快感。个人喜欢斧头的闪避击飞和击飞连续技,随后跳到空中大锤砸落,接着处决进入战场主宰状态,百分百的增伤令人血脉贲张,面对一堆中体型怪物打起来那叫一个爽快,消灭怪物能够回血的设定更是令人彻底没有了无双暴毙的后顾之忧。二段跳、悬浮,机动性拉满,而且没有体力条——你不用像多数魂like那样算着耐力过日子,一口气砍到底,只需要使用无敌帧够长的闪避躲开敌人的招数,或者直接跳高打头无视敌人身体下面的小动作,这种纯粹的暴力爽感,久违了。

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玩法其实能够看得出,Remedy想尝试琢磨个罐头,进入新地图,解开雷达,搜索各个地点,有些是支线,有些是纯战斗点,加上各种属性升级的隐藏地点,玩家需要在这座废城里来一次三光政策。支线亦不乏有趣的小故事,比如一个马虎的研究员要你回收一个喋喋不休的收音机,甚至不告诉你风险(好吧,谁都知道干这一行的风险)。Boss的设计也相当有趣,打起来真有点魂游的感觉,之所以是魂游,因为难度不算很高,BOSS招式熟练之后灵活躲避可以按着BOSS的头锤,比如第一个艺术家就挺狂野的,主要战斗方式是念力操控,抓起各种玩意砸玩家,而玩家可以破坏相应的部位来中断BOSS的技能,比如砸落BOSS的双锤可以回血,打破BOSS脖子下的螺旋颈椎可以打断BOSS的神罗天征。

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口碑这块也挺不错。媒体均分83、系列最高,而玩家给予的评分也不低,目前是上万条评测,且极度好评,虽然它不是那种人人都爱的标准答案,但至少能肯定的符合了大多数玩家的预期。四万多人同时在线,论坛里甚至有人喊话"能买就买,支持Remedy"。这场景挺动人的,一家把赌注全押在怪点子上的老工作室,终于被市场温柔以待了一回。

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我一直在想,Remedy这种公司算不算稀有动物。《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》《控制》,一家芬兰小厂,二十年如一日地跟自己较劲,专挑别人不敢接的题材和玩法下手。换主角、砸招牌、拆掉观众最爱的场景,这在巨头主导的行业里几乎是自杀行为,可它偏偏每次都赌,还总能赌回点让人念念不忘的东西。这行当里最不缺安全牌,比如某FK,缺的就是那种明知道会被骂、也要把想法做出来的倔劲。

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所以《控制:共振》值不值得买?如果你要的是打磨无瑕的完美罐头,它差着几道工序——导航不够成熟、画面不够精细、战斗不够优秀,一但如果你想看一个创作者在预算和野心之间玩命走钢丝,想体验一次"研究、收容、控制"的那种独特感觉,那这代曼哈顿,值得你亲自进去迷一次路。

控制:共振
控制:共振
¥268