《控制:共振》:時隔七年方甦醒,遊戲性差強人意!

作者:游戏是第九艺术 發布時間:2026年10月28日 02:56

你知道的,我們的使命從來沒有變過:

保護人類免受這些超自然威脅的影響。

人類歷史雖然只有4000年是真正的文明時代,但在這之前,我們一直在與未知和恐懼作鬥爭。在漫長的歲月裡,我們圍坐在篝火旁,畏懼著那些無法解釋的怪異現象,如長有人頭的怪鳥、動如活物的石頭,以及令人瘋狂的怪物。我們將它們稱作“神明”與“惡魔”,在它們的陰影下戰戰兢兢地生活。然而,隨著人類的崛起,我們逐漸掌握了更多的知識和力量,那些恐懼的事物開始變得稀少。但有些東西卻似乎永遠無法從我們的視野中消失。它們彷彿是這個世界的必要組成部分,提醒著我們:在陽光之下,仍有許多未知和恐懼在暗中徘徊。而為了保護人類免受這些異常現象的侵害,我們的組織應運而生,致力於收容、控制和保護這些收容物,確保它們不會對人類構成威脅。

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基金會的設定不管過了多久,我都會為這個集眾人智慧所完成的集合而驚歎,其精細的構造,狂妄而偉大的設想,就好像真的構建了一個充滿魅力的世界。無數的小說都引用了類似的設定,比如前些日子看完的《詭秘地海》,裡面人類和詭異的博弈,基金會和古老神明的戰鬥,宛如驚虹劃破了夜空,令人神往的同時,也令人戰慄不已。

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七年過去,《控制:共振》的歸來驚豔十足:主角換了,武器換了,連那棟魂牽夢縈的最古老之屋都棄了,取而代之的是整座被扭曲的曼哈頓,那種荒誕而令人心生恐懼的感覺,上一個這麼讓我感受到這種氣氛的遊戲還是《惡靈附身》初代的開頭。

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本作主角從傑西換成了她弟弟迪倫——那個在前作裡躺了整場、被自家姐姐"獻祭"過的男人——P6,咳,不是9d哦。這一把是高階局,迪倫的甦醒源自於被插入體內的變異體,擁有著能夠變幻形態的能力,個人尤其喜歡攻擊完後主角一抖鐵棍,幻化出的零件乒鈴乓啷掉落一地的那種裝福感。迪倫從監禁裡被放出來,腦海裡迴盪著是委員會那令人陷入譫妄的低語,手中握著那把能變形的近戰異化武器去替聯邦控制局去收拾蔓延到全城的"希斯"。玩法也從槍戰改成純粹的動作RPG,天賦樹、屬性、武器形態一應俱全,RPG屬性進一步強化;舞臺從一個建築擴到一整片被超自然力量揉皺的曼哈頓。

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前面說過,不管是現實還是遊戲裡,故事都是接在七年之後。迪倫從昏迷裡被姐姐用異化體刺醒,睜眼才發現傑西不見了,而最古老之屋都關不住的那點東西,已經順著裂縫漫進了紐約,而這還不是最糟糕的,要知道這座扭曲的城市裡有其他玩意吊著希斯抽,而你需要面對的就是這些亂七八糟的玩意。前作那個冷冰冰的"超自然管理局職場"故事,在本作中回到一對失散姐弟的私人情感上。

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而這代真正吸引人的地方,是曼哈頓本身。Remedy壓根沒打算還原一個寫實的紐約,它用一場"事件"把你熟悉的街區摺疊成埃舍爾版畫——或者說有幾分像是《奇異博士》裡面法師們打架拉出的映象空間,扭曲,摺疊,又有幾分像是過去的那部《虐殺原形》裡荒廢的都市,地面是不是冒出猩紅地帶,角色踩上去開始掉血,樓塊互相咬合、計程車和行人懸浮在半空當展品,詭異,磅礴,卻迷人無比,這種癲狂的設定讓我心醉其中。當然,需要吐槽的是,主角作為一個前實驗物件——超能體,能跳能懸浮但高度有限,大多數時候還是要老老實實地按著地圖給的路徑行走,沒有辦法翻過高牆,爬過建築,並且許多場景辨識度不是很高,需要反覆檢視地圖來防止迷路。

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戰鬥的手感也很有意思。開局讓你三選一:攻速快暴擊高的雙持快刃、範圍大輸出高的鐮刀,以及能夠背刺增傷的斧頭,後期再解鎖第二形態,突破天際的鑽頭(並不),蓄力砸擊破防很好用的大錘,主武器不同的連續技等等,不同的武器形態打起來的手感也截然不同。搭配上不同的遺物,以及花樣繁多的天賦,允許玩家構築不同的流派來享受這種斬殺異體的快感。個人喜歡斧頭的閃避擊飛和擊飛連續技,隨後跳到空中大錘砸落,接著處決進入戰場主宰狀態,百分百的增傷令人血脈賁張,面對一堆中體型怪物打起來那叫一個爽快,消滅怪物能夠回血的設定更是令人徹底沒有了無雙暴斃的後顧之憂。二段跳、懸浮,機動性拉滿,而且沒有體力條——你不用像多數魂like那樣算著耐力過日子,一口氣砍到底,只需要使用無敵幀夠長的閃避躲開敵人的招數,或者直接跳高打頭無視敵人身體下面的小動作,這種純粹的暴力爽感,久違了。

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玩法其實能夠看得出,Remedy想嘗試琢磨個罐頭,進入新地圖,解開雷達,搜尋各個地點,有些是支線,有些是純戰鬥點,加上各種屬性升級的隱藏地點,玩家需要在這座廢城裡來一次三光政策。支線亦不乏有趣的小故事,比如一個馬虎的研究員要你回收一個喋喋不休的收音機,甚至不告訴你風險(好吧,誰都知道幹這一行的風險)。Boss的設計也相當有趣,打起來真有點魂遊的感覺,之所以是魂遊,因為難度不算很高,BOSS招式熟練之後靈活躲避可以按著BOSS的頭錘,比如第一個藝術家就挺狂野的,主要戰鬥方式是念力操控,抓起各種玩意砸玩家,而玩家可以破壞相應的部位來中斷BOSS的技能,比如砸落BOSS的雙錘可以回血,打破BOSS脖子下的螺旋頸椎可以打斷BOSS的神羅天徵。

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口碑這塊也挺不錯。媒體均分83、系列最高,而玩家給予的評分也不低,目前是上萬條評測,且極度好評,雖然它不是那種人人都愛的標準答案,但至少能肯定的符合了大多數玩家的預期。四萬多人同時線上,論壇裡甚至有人喊話"能買就買,支援Remedy"。這場景挺動人的,一家把賭注全押在怪點子上的老工作室,終於被市場溫柔以待了一回。

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我一直在想,Remedy這種公司算不算稀有動物。《馬克思·佩恩》《心靈殺手》《量子破碎》《控制》,一家芬蘭小廠,二十年如一日地跟自己較勁,專挑別人不敢接的題材和玩法下手。換主角、砸招牌、拆掉觀眾最愛的場景,這在巨頭主導的行業裡幾乎是自殺行為,可它偏偏每次都賭,還總能賭回點讓人念念不忘的東西。這行當裡最不缺安全牌,比如某FK,缺的就是那種明知道會被罵、也要把想法做出來的倔勁。

QQ_1791364891607
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所以《控制:共振》值不值得買?如果你要的是打磨無瑕的完美罐頭,它差著幾道工序——導航不夠成熟、畫面不夠精細、戰鬥不夠優秀,一但如果你想看一個創作者在預算和野心之間玩命走鋼絲,想體驗一次"研究、收容、控制"的那種獨特感覺,那這代曼哈頓,值得你親自進去迷一次路。

控制:共振
控制:共振
¥268