要说到现如今的搜打撤现状,主要还是PVEVP玩法占大多数,无论是祖师爷《逃离塔科夫》还是其他大多数品类,这些游戏无疑会让玩家陷入智斗与紧张的PVP博弈环节。
于是乎,去年的发售的鸭科夫正式改变了这一现状,大量搜打撤玩家涌入鸭科夫,纯PVE的体验反而还卖得不错。

即使后面鸭科夫由于各种创意工坊病毒事件而口碑下降,不过这也告诉我们,PVP并不是搜打撤的必需品,搜集、养成、撤离这一整套循环做爽了,玩家自然会买账。

而目前在纯pve的搜打撤品类中,似乎很难找到符合胃口的甜品,目前在搜打撤玩法和热度都完全走下坡路的情况下,大家还是很希望能有质量上乘的游戏出现。
近期备受关注的海盗朋克风格 PVE 搜打撤新游《破浪而行》也在新品节上线了 Demo。动作、联机加 PVE 搜打撤的玩法组合,天然就很吸引我。

游戏支持至多4人联机,主要打一个打得爽,搜得到,撤得出,游戏主要为3D俯视角动作玩法,所以就上手门槛来说不高。
那接下来就聊一聊这款游戏具体的玩法以及他如何做到打得爽,撤得出?

首先游戏的关卡与其他搜打撤不一样,它不像鸭科夫可以随时撤离,更像是三角洲的“飞升者行动”,你需要在一定的时间内完成关卡内的主线任务,才能开启海啸撤离。

所以局内的大致流程就是,在进入关卡后,局内有多个岛屿供你探索(随机生成),此时你可以盲目地探索岛屿,搜刮战利品、打怪、拖船撤离,但始终需要记住完成右上角的任务,因为完成当局任务是撤离的唯一条件!

那看似主线任务的节奏可以不紧不慢地完成,那为什么会说时间比较紧迫呢?
这就要说到游戏的一个核心机制——“墨影袭击”,从你进入关卡的那一刻,群袭强度的进度条就开始启动,时间越久,来主动突袭你的怪物强度越高,每当强度交界点的时候,就会有一批怪物主动来攻击你。
到后续极强难度的时候甚至可以说举步维艰!所以说群袭强度就像无形的“时间限制”。

那你可能想问,在时间比较紧迫又有好几个未知岛屿的情况下,我们该怎么以最高效率撤离呢?
所以游戏的地图标记就很重要,开局我们就能见到地图上的导航塔装置,其可以告诉你任务道具,局内资源,局外材料,甚至魅魔海妖的位置。


这个魅魔海妖来头不小,可以为玩家提供局内的强化,若你收集了珍珠给予她,还会获得更明显的强化。


上岛!
那么就从“搜”说起,游戏内采集主要有两种,一是用于局内的物品制作和驱动任务、交互的道具,二是搜刮材料带出后用于局外的成长提升。

局内的物品制作,这也是我一开始忽略的一点,其实对整个战局有着至关重要的作用,甚至可以让你的打和撤更轻松。
局内采集资源只有两种,木材和矿石(木材可再生,可重复收集,矿石较稀有,一般被怪物看守,不轻易获得)。

这两种资源可以制作梯子(用于到底上层地点)、补给信号弹(回满血+刷新技能CD)、冲浪板和炸药桶(炸毁特殊障碍物和当作陷阱攻击怪物)。
虽然是动作游戏,但是游戏本身还有一定的策略,比如炸药桶当陷阱,提前建造补给弹提供持续输出和健康血量。

能够带出局外的材料,主要用于升级角色武器,即使目前有藏品系统,但Demo中至少我们体验不到,所以不适合单纯喜欢摸金的玩家。

其实游戏里最超标的不是你完美的操作,也不是角色的强度,而是足够多的资源!
为什么这么说呢,当我意识到补给点足够超标足够轮椅的时候,游戏内的BOSS注定难逃被我豪死的命运。

I can do this all day
在打boss或准备迎接大波敌人时,你需要做的是提交建好补给投放,由于投放本身是可以帮助你恢复满血且刷新你全部技能cd(包括长达几十秒的大招),意味着你有着很高的容错和持续大招输出,真正做到打得爽。


所以你也可以发现,游戏切切实实地将“搜”和“打”关联在一起,不仅考验操作,还考验你的策略性。
游戏整体战斗节奏偏快,动作体系包括轻击、重击、闪避、技能。
Demo 就直接为我们提供了4个武器职业,分别是灵活近战的战士(长剑)、双枪射手、坦克(锚)以及定位虽然是辅助但强度很高的吉他手。

战斗体验快评:
战斗中主要围绕攻占岛屿、寻找材料为主。开启部分事件后,会遇到围攻(堆怪后建议拉扯或直接跑走)
敌人类型还是挺多的,有多种精英怪、烦人的远程小怪、移速快血量低的小兵等等。
部分怪物韧性十足,而且部分路边小怪都有连招,容易被抓后摇,特别是难度3往上的强度,会让我不禁想起“又是类魂”的梗。

长剑有着很高的机动性,两次闪避,aoe大招,以及回血、控制的技能,在局内有着中等的强度,主要靠拉扯以及多补给大招流派打法。

而射手却诠释双枪难给出答案。换弹需要时间、技能数量还有限,伤害不太够而且技能虽是aoe但范围有限,不过可以先手远程打一套,适合打低难度炸鱼,遇到堆怪就十分难打。

坦克定位的锚有着不错的强度,玩肉的含金量还在上升。不仅有着护盾,aoe技能,还有能够类似黑猴里的“安身法”效果的大招,将怪物隔离开,但可以做到在里面无伤攻击怪物。
把锚抛出去后,不仅锚会为我们拆火,而且还能提高角色攻速。

最后一个比较离谱的就是吉他手了,玩音乐的还是厉害。平A即是AOE,技能中一个护盾能反弹、一个高伤AOE,靠着aoe二技能就能做到不俗的输出。

即使游戏难度会根据联机人数而上升,但只要做好配合以及选择足够强度的阵容,那我觉得很舒服的,毕竟游戏的强度是根据自己选择的,并不像PVP那样的匹配机制有着动态难度。

其实游戏整体核心就是打材料升级,再挑战更高难度任务的循环,关于摸金藏品的内容估计得到正式版才能看到了,不过demo量大管饱,而且随便玩十几小时都上头。


游戏保留了搜打撤“见好就收”的思路和时间管理的策略规划,动作游戏相对更好上手,只要选择合适的难度,那就是打得爽、撤得出。

上次联机不稳定得问题也得到了解决,因为本次已上新了中国服务器,即使单人游玩的情况,也有移动速度加成,对比上次新增许多内容,而且重做部分机制,demo有这个体量的确实罕见。

《破浪而行》把“搜打撤”搬到了海上,海盗朋克+动作+搜打撤属实好玩,可以说这套循环既有塔科夫式的紧张感,又带着深岩银河的爽快合作节奏,边打边造的工具机制更添策略变数。
用鲜明的风格化和扎实的动作手感,在合作撤离赛道里找到了自己的位置。
