要說到現如今的搜打撤現狀,主要還是PVEVP玩法佔大多數,無論是祖師爺《逃離塔科夫》還是其他大多數品類,這些遊戲無疑會讓玩家陷入智鬥與緊張的PVP博弈環節。
於是乎,去年的發售的鴨科夫正式改變了這一現狀,大量搜打撤玩家湧入鴨科夫,純PVE的體驗反而還賣得不錯。

即使後面鴨科夫由於各種創意工坊病毒事件而口碑下降,不過這也告訴我們,PVP並不是搜打撤的必需品,蒐集、養成、撤離這一整套迴圈做爽了,玩家自然會買賬。

而目前在純pve的搜打撤品類中,似乎很難找到符合胃口的甜品,目前在搜打撤玩法和熱度都完全走下坡路的情況下,大家還是很希望能有質量上乘的遊戲出現。
近期備受關注的海盜朋克風格 PVE 搜打撤新遊《破浪而行》也在新品節上線了 Demo。動作、聯機加 PVE 搜打撤的玩法組合,天然就很吸引我。

遊戲支援至多4人聯機,主要打一個打得爽,搜得到,撤得出,遊戲主要為3D俯視角動作玩法,所以就上手門檻來說不高。
那接下來就聊一聊這款遊戲具體的玩法以及他如何做到打得爽,撤得出?

首先遊戲的關卡與其他搜打撤不一樣,它不像鴨科夫可以隨時撤離,更像是三角洲的“飛昇者行動”,你需要在一定的時間內完成關卡內的主線任務,才能開啟海嘯撤離。

所以局內的大致流程就是,在進入關卡後,局內有多個島嶼供你探索(隨機生成),此時你可以盲目地探索島嶼,搜刮戰利品、打怪、拖船撤離,但始終需要記住完成右上角的任務,因為完成當局任務是撤離的唯一條件!

那看似主線任務的節奏可以不緊不慢地完成,那為什麼會說時間比較緊迫呢?
這就要說到遊戲的一個核心機制——“墨影襲擊”,從你進入關卡的那一刻,群襲強度的進度條就開始啟動,時間越久,來主動突襲你的怪物強度越高,每當強度交界點的時候,就會有一批怪物主動來攻擊你。
到後續極強難度的時候甚至可以說舉步維艱!所以說群襲強度就像無形的“時間限制”。

那你可能想問,在時間比較緊迫又有好幾個未知島嶼的情況下,我們該怎麼以最高效率撤離呢?
所以遊戲的地圖示記就很重要,開局我們就能見到地圖上的導航塔裝置,其可以告訴你任務道具,局內資源,局外材料,甚至魅魔海妖的位置。


這個魅魔海妖來頭不小,可以為玩家提供局內的強化,若你收集了珍珠給予她,還會獲得更明顯的強化。


上島!
那麼就從“搜”說起,遊戲內採集主要有兩種,一是用於局內的物品製作和驅動任務、互動的道具,二是搜刮材料帶出後用於局外的成長提升。

局內的物品製作,這也是我一開始忽略的一點,其實對整個戰局有著至關重要的作用,甚至可以讓你的打和撤更輕鬆。
局內採集資源只有兩種,木材和礦石(木材可再生,可重複收集,礦石較稀有,一般被怪物看守,不輕易獲得)。

這兩種資源可以製作梯子(用於到底上層地點)、補給訊號彈(回滿血+重新整理技能CD)、衝浪板和炸藥桶(炸燬特殊障礙物和當作陷阱攻擊怪物)。
雖然是動作遊戲,但是遊戲本身還有一定的策略,比如炸藥桶當陷阱,提前建造補給彈提供持續輸出和健康血量。

能夠帶出局外的材料,主要用於升級角色武器,即使目前有藏品系統,但Demo中至少我們體驗不到,所以不適合單純喜歡摸金的玩家。

其實遊戲裡最超標的不是你完美的操作,也不是角色的強度,而是足夠多的資源!
為什麼這麼說呢,當我意識到補給點足夠超標足夠輪椅的時候,遊戲內的BOSS註定難逃被我豪死的命運。

I can do this all day
在打boss或準備迎接大波敵人時,你需要做的是提交建好補給投放,由於投放本身是可以幫助你恢復滿血且重新整理你全部技能cd(包括長達幾十秒的大招),意味著你有著很高的容錯和持續大招輸出,真正做到打得爽。


所以你也可以發現,遊戲切切實實地將“搜”和“打”關聯在一起,不僅考驗操作,還考驗你的策略性。
遊戲整體戰鬥節奏偏快,動作體系包括輕擊、重擊、閃避、技能。
Demo 就直接為我們提供了4個武器職業,分別是靈活近戰的戰士(長劍)、雙槍射手、坦克(錨)以及定位雖然是輔助但強度很高的吉他手。

戰鬥體驗快評:
戰鬥中主要圍繞攻佔島嶼、尋找材料為主。開啟部分事件後,會遇到圍攻(堆怪後建議拉扯或直接跑走)
敵人型別還是挺多的,有多種精英怪、煩人的遠端小怪、移速快血量低的小兵等等。
部分怪物韌性十足,而且部分路邊小怪都有連招,容易被抓後搖,特別是難度3往上的強度,會讓我不禁想起“又是類魂”的梗。

長劍有著很高的機動性,兩次閃避,aoe大招,以及回血、控制的技能,在局內有著中等的強度,主要靠拉扯以及多補給大招流派打法。

而射手卻詮釋雙槍難給出答案。換彈需要時間、技能數量還有限,傷害不太夠而且技能雖是aoe但範圍有限,不過可以先手遠端打一套,適合打低難度炸魚,遇到堆怪就十分難打。

坦克定位的錨有著不錯的強度,玩肉的含金量還在上升。不僅有著護盾,aoe技能,還有能夠類似黑猴裡的“安身法”效果的大招,將怪物隔離開,但可以做到在裡面無傷攻擊怪物。
把錨丟擲去後,不僅錨會為我們拆火,而且還能提高角色攻速。

最後一個比較離譜的就是吉他手了,玩音樂的還是厲害。平A即是AOE,技能中一個護盾能反彈、一個高傷AOE,靠著aoe二技能就能做到不俗的輸出。

即使遊戲難度會根據聯機人數而上升,但只要做好配合以及選擇足夠強度的陣容,那我覺得很舒服的,畢竟遊戲的強度是根據自己選擇的,並不像PVP那樣的匹配機制有著動態難度。

其實遊戲整體核心就是打材料升級,再挑戰更高難度任務的迴圈,關於摸金藏品的內容估計得到正式版才能看到了,不過demo量大管飽,而且隨便玩十幾小時都上頭。


遊戲保留了搜打撤“見好就收”的思路和時間管理的策略規劃,動作遊戲相對更好上手,只要選擇合適的難度,那就是打得爽、撤得出。

上次聯機不穩定得問題也得到了解決,因為本次已上新了中國伺服器,即使單人遊玩的情況,也有移動速度加成,對比上次新增許多內容,而且重做部分機制,demo有這個體量的確實罕見。

《破浪而行》把“搜打撤”搬到了海上,海盜朋克+動作+搜打撤屬實好玩,可以說這套迴圈既有塔科夫式的緊張感,又帶著深巖銀河的爽快合作節奏,邊打邊造的工具機制更添策略變數。
用鮮明的風格化和紮實的動作手感,在合作撤離賽道里找到了自己的位置。
