两年EA长跑结束,崛起吧,火之子《雾锁王国》

作者:滑稽兽o 发布时间:2026年10月29日 06:28

2024年初这游戏刚开EA的时候,我就已经玩过几个小时了。当时也不是不好玩,是那种“看得出来底子不错,但是到处都很空洞的感觉太强烈了,建造自由但引导稀碎,战斗手感差点意思,但是这些都是可以后续更改的,两年半之后,现在游戏1.0正式版上线,我重新开了个档,从头开始玩,发现它确实成了,而且比我预想的还要好一些。

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《雾锁王国》实机截图 1

体素建造

大多数生存建造游戏,在建造方面,本质上是选模块,墙、门、屋顶,都是开发者预先做好的零件,你只能在给定的物品里挑。这游戏不一样,它的地形和建筑都由体素堆成,精度到单块。山可以挖穿,地可以下挖,半山腰都能凿出据点,没有承重限制。这套系统在EA阶段就已经是同类产品里独一份的,现在的1.0没有改变它,而是给它接上了一个真正能改变玩法性质的东西,逻辑电路。

《雾锁王国》实机截图 2

简单说,你可以在游戏里拉杆、压力板、计时器作为输入,去驱动门、陷阱、灯光作为输出,并且有一套可视化的逻辑图工具,相当于把简化版的关卡编辑器做进了游戏里。往小了做,是自动感应门和灯光系统;往大了做,玩家完全可以手搓一座带机关、谜题或者敌人的地牢,再通过冒险分享功能直接分享给别的玩家打,同类SOC还在靠各种手段续命的时候,本作选择把一部分内容创作权交出去。

《雾锁王国》实机截图 3

战斗和成长

1.0对战斗手感的调整“相比EA阶段提升明显,法师职业被重点重做,法杖加了蓄力重击、闪避反击和空中连段,一口气加进九种新法术,包括召唤骷髅的亡灵流派。等级上限拉到50,装备拉到55,永恒法术在后期不再消耗次数,箭矢和法术也能像武器一样升级。

《雾锁王国》实机截图 4

另外,如果大家对动作手感有要求,得把预期放低一点,这一块多少还是有点瑕疵,玩起来感觉攻击闪避有点延迟,游戏里的一些Boss战设计有想法,战士和远程之间的体验差距也比较大,但是整体问题不大。技能树节点数量看着不少,但大量技能只是数值加成,真正能改变攻击方式或战斗节奏的主动技能偏少,这游戏走的算是加法式成长,而不是选择式成长,这里基本上没有因为机制联动而完全改变打法的BD,只不过这也算是个好事,新手玩家入坑打开技能树看到一堆职业走向,多少会有点昏头

《雾锁王国》实机截图 5

休闲探索

这游戏的探索体验是挺舒服的,食物和休息在游戏里不是必需品,而是做成了增益不是惩罚,吃好睡好耐力生命上限就高,不吃也不会因为饥饿死亡,这种设计把市面上很多硬核生存建造游戏里的烦琐感直接砍掉了。从瘴气里救回来的工匠会入住基地,带来新配方和新功能,灵火祭坛既是传送点又是据点,升级它需要深入高危区域拿稀有材料,由此把探索、战斗和建造串成一个正反馈循环。

《雾锁王国》实机截图 6

另外,这种游戏多少在后期都会有一定重复性,这不是说地图做得不用心,手工打造的景观在第一眼确实有辨识度,但开放世界的体量摆在那里,整个地图走遍了之后自然会觉得都是重复的东西。

《雾锁王国》实机截图 7

多人联机

这游戏支持最多16人合作,但我觉得最合适的规模其实是三到四个人。人太多反而增加压力,我觉得太多人也不好分工,这次正式版还移除了地图边缘的空气墙,整片薪谷彻底连通,灵火祭坛上限提到16座,也允许在高级灵火覆盖下往迷雾区里建家,这对于长期联机的玩家来说也是实打实的便利。

《雾锁王国》实机截图 8

总结

这游戏的正式版算不上是脱胎换骨的更新。它的底子在EA阶段就已经很不错了,一个建造自由度极高、探索感丰富、战斗还行但不够好的生存动作RPG。1.0做的是把地图补全、把职业和建造的深度往上加深、把前期体验改良、把中文配音安排上。目前的特别好评评价也基本反映了大多数玩家的态度,它的大毛病没有,小毛病大家都看得到,但它的体验,别的游戏不一定能有。