兩年EA長跑結束,崛起吧,火之子《霧鎖王國》

作者:滑稽兽o 發布時間:2026年10月29日 06:28

2024年初這遊戲剛開EA的時候,我就已經玩過幾個小時了。當時也不是不好玩,是那種“看得出來底子不錯,但是到處都很空洞的感覺太強烈了,建造自由但引導稀碎,戰鬥手感差點意思,但是這些都是可以後續更改的,兩年半之後,現在遊戲1.0正式版上線,我重新開了個檔,從頭開始玩,發現它確實成了,而且比我預想的還要好一些。

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《霧鎖王國》實機截圖 1

體素建造

大多數生存建造遊戲,在建造方面,本質上是選模組,牆、門、屋頂,都是開發者預先做好的零件,你只能在給定的物品裡挑。這遊戲不一樣,它的地形和建築都由體素堆成,精度到單塊。山可以挖穿,地可以下挖,半山腰都能鑿出據點,沒有承重限制。這套系統在EA階段就已經是同類產品裡獨一份的,現在的1.0沒有改變它,而是給它接上了一個真正能改變玩法性質的東西,邏輯電路。

《霧鎖王國》實機截圖 2

簡單說,你可以在遊戲里拉杆、壓力板、計時器作為輸入,去驅動門、陷阱、燈光作為輸出,並且有一套視覺化的邏輯圖工具,相當於把簡化版的關卡編輯器做進了遊戲裡。往小了做,是自動感應門和燈光系統;往大了做,玩家完全可以手搓一座帶機關、謎題或者敵人的地牢,再透過冒險分享功能直接分享給別的玩家打,同類SOC還在靠各種手段續命的時候,本作選擇把一部分內容創作權交出去。

《霧鎖王國》實機截圖 3

戰鬥和成長

1.0對戰鬥手感的調整“相比EA階段提升明顯,法師職業被重點重做,法杖加了蓄力重擊、閃避反擊和空中連段,一口氣加進九種新法術,包括召喚骷髏的亡靈流派。等級上限拉到50,裝備拉到55,永恆法術在後期不再消耗次數,箭矢和法術也能像武器一樣升級。

《霧鎖王國》實機截圖 4

另外,如果大家對動作手感有要求,得把預期放低一點,這一塊多少還是有點瑕疵,玩起來感覺攻擊閃避有點延遲,遊戲裡的一些Boss戰設計有想法,戰士和遠端之間的體驗差距也比較大,但是整體問題不大。技能樹節點數量看著不少,但大量技能只是數值加成,真正能改變攻擊方式或戰鬥節奏的主動技能偏少,這遊戲走的算是加法式成長,而不是選擇式成長,這裡基本上沒有因為機制聯動而完全改變打法的BD,只不過這也算是個好事,新手玩家入坑開啟技能樹看到一堆職業走向,多少會有點昏頭

《霧鎖王國》實機截圖 5

休閒探索

這遊戲的探索體驗是挺舒服的,食物和休息在遊戲裡不是必需品,而是做成了增益不是懲罰,吃好睡好耐力生命上限就高,不吃也不會因為飢餓死亡,這種設計把市面上很多硬核生存建造遊戲裡的煩瑣感直接砍掉了。從瘴氣裡救回來的工匠會入住基地,帶來新配方和新功能,靈火祭壇既是傳送點又是據點,升級它需要深入高危區域拿稀有材料,由此把探索、戰鬥和建造串成一個正反饋迴圈。

《霧鎖王國》實機截圖 6

另外,這種遊戲多少在後期都會有一定重複性,這不是說地圖做得不用心,手工打造的景觀在第一眼確實有辨識度,但開放世界的體量擺在那裡,整個地圖走遍了之後自然會覺得都是重複的東西。

《霧鎖王國》實機截圖 7

多人聯機

這遊戲支援最多16人合作,但我覺得最合適的規模其實是三到四個人。人太多反而增加壓力,我覺得太多人也不好分工,這次正式版還移除了地圖邊緣的空氣牆,整片薪谷徹底連通,靈火祭壇上限提到16座,也允許在高階靈火覆蓋下往迷霧區裡建家,這對於長期聯機的玩家來說也是實打實的便利。

《霧鎖王國》實機截圖 8

總結

這遊戲的正式版算不上是脫胎換骨的更新。它的底子在EA階段就已經很不錯了,一個建造自由度極高、探索感豐富、戰鬥還行但不夠好的生存動作RPG。1.0做的是把地圖補全、把職業和建造的深度往上加深、把前期體驗改良、把中文配音安排上。目前的特別好評評價也基本反映了大多數玩家的態度,它的大毛病沒有,小毛病大家都看得到,但它的體驗,別的遊戲不一定能有。