
又一个主打弹反的白毛女战士从废墟中醒来,但这次并非《无限机兵》,而是一款俯视角动作游戏《蝼蚁之城》。
它来自靠《元气骑士》狂揽2亿用户的凉屋,而这或许是这家工作室在steam平台最具野心的一作:

白毛长腿、紧身战斗服、张力拉满的女仿生人战士——从鸭子坐的沉睡中苏醒,从城市最底部的废墟开始,向顶端的目标进发,乘纸鸢飞过夜幕。

“赛博修仙”的都市舞台——作为steam游戏最常用的背景设定之一,《蝼蚁之城》在赛博朋克方面玩出了更多的新鲜感:更浓郁的东方风格、但传说中的魑魅魍魉都化为了机械形态。

等待她的,是无尽的塔塔开......这大概是这几年我见过的弹反性能最强、视觉反馈最好的游戏,感觉如果DS5做了适配,大概可以震到手麻!

这样的形象或许我们并不陌生,她来自于阿丽塔(战斗天使阿丽塔)、草薙素子(攻壳机动队)、2B(尼尔:机械纪元)...

这样的旅程我们也并不陌生,它来自于荒坂塔(边缘行者:赛博朋克)、新巴别塔(大都会)、泰瑞尔公司(银翼杀手)...

但最让我好奇的地方大概在于:凉屋的“元气女骑士”,脖子上为什么还有接口?
关于仿生人一般接口在哪
如果你点开《赛博朋克2077》,会发现V震天的全身都可以插义体,不过如果是对于(女)仿生人,一般会有更约定俗成的接口位置:

《D1AL-ogue+》的女仿生人接口在背部↑
背部尤其是脊柱两侧,是连接中枢神经与外部机械的天然通道。接口设在这里,可以直连脊柱神经链路,适合进行全身性神经校准。

《爱与机器人维修技术》的接口在后脑,后脑和颅底是神经接口密集区,直通仿生人的中央处理器、记忆模块、情感模块和视觉处理单元,这里涉及意识和核心数据,是深度诊断或高权限操作才启用的接口。

从开场PV和封面来看,《蝼蚁之城》的女主角在背部也有线缆连接,那么这个脖子上的部分是干嘛的呢?
根据我的估计:这大概是因为她的“活体”构成比例非常的高:

可以看一下在换装部分,身体的肉感↑,所以这个世界的“仿生人”构成或许和类似世界观游戏的“里面是骨架,外面有仿生皮肤”的机器人不太一样。
为什么传统民俗的鬼怪可以用赛博朋克的机械身体再生?
主角到底是什么身份,又为什么踏上了这样的旅程?

这些问题或许都需要等到正式版的发售才能被回答,在此之前,《蝼蚁之城》展现出来最亮眼的部分,大概还是——
性能数一数二的超级大弹刀
之前我曾写过一期《只狼》弹反设计的杂谈,聊为什么它的弹反手感独一无二:

拼刀并非《只狼》首创,但它首创了一个“架势条恢复”系统(黄条)——BOSS在没收到伤害之后一定时间会持续恢复架势条。
这个系统最精髓的部分在于:BOSS血量越低、架势条恢复速度越慢——我们只需要保持进攻欲望压制血量,即使不能造成持续的有效输出,只要保持进攻BOSS的架势条也总会有涨满的一刻。

这让“高效的打击BOSS的架势条”成为了游戏的核心,一切的战斗和战术都围绕其展开。
其次是超宽松的“动作取消”设计,拆分《只狼》的动作逻辑,图示可见为——

其中攻击、使用装备的红色线条代表的过程,自然过渡的黑色线条代表的过程都是预设动画;
但其他动作转化产生的蓝色线条过程,都可以被防御&垫步取消,而且《只狼》的防御&垫步本身前摇同样也是短的离谱。

所以《剑星》在点出弹反速度之前会感觉手感滞涩、《无限机兵》因为弹反抬手慢需要目押,但《只狼》是真可以想弹就弹,随心所欲。

《蝼蚁之城》中敌人的“架势条”是用灰色的方块展示,每精准弹反一下-1,被打空之后会陷入伤害增加的脆弱状态,然后恢复满甲。
所以它并没有《只狼》那种鼓励进攻和压制的战斗风格,但它有完全不逊于《只狼》的“动作取消”自由度——你的垫步或者架刀前后摇都短的不可思议,且能取消几乎一切动作。

一个典型的例子是面对关底穷奇:你如果按住防御,在它变招红光的一瞬间再按闪避,还是可以闪开(比没有取消架盾的动作后摇)。
迅捷只是《蝼蚁之城》弹反流畅手感的展示,更多正反馈来自于效果:游戏中所有远程攻击都可以弹反(包括红光的范围攻击,按手柄X也可以击回),并且弹走的投射物会自动索敌。

所以你能看到奇怪的例子:当弓箭手和近战敌人包围你时,你高速弹反,然后一会儿近战敌人反而被你弹死了——事实上是远程的那个同伴杀了他。
精防可以减敌人架势条——可以处决、完美闪避可以涨武器能量条——可以完成远程弹幕攻击、攻击可以涨自己的能量条——用于放技能或者防御减伤;
于是三位一体、无比顺滑的战斗系统就这样形成了!
局内的构筑与局外的养成
《蝼蚁之城》用一种run-base风格的模式推进剧情:

序章之后会分为一个个可以重复挑战的关卡,你需要根据奖励选择房间、击败敌人,在这个过程中积攒战斗力,用于最终挑战BOSS。

如果找一个最接近的例子,大概是《师父》。

这个过程中的局内养成和构筑并不算丰富:可以用局内获得的“私铸铜”购买和升级武器、获得武器插件和芯片、升级芯片。
比较有特色的部分在于——武器的多样性非常丰富:武器的主副技能、词条都是随机的,这确保了每一局游戏都会有新颖的体验。

金色武器更是有【唯一词条】可能彻底改变游戏体验:
比如有一把我拿到了词条“元素释放无法被防御或格挡”,直接让游戏变成了爽局,因为BOSS本来是可以格挡我的弹幕,这下我只需要闪闪闪+biubiubiu就可以轻松过关了!

在可变的技能和词条的基础上,每种武器有自身的战斗逻辑:
比如盾斧的特色是当有能量时格挡变成精防——也就是如果你能量多于敌人,按住防御就可以无限精防,只需要躲一下红光,无疑是轮椅武器了!

因为盾斧其实是你按住了防御等红光的游戏,所以可以选上图的芯片,达成“刀刀暴击”的效果。

目前的demo包含长剑、匕首和盾斧三类武器。
长剑的特色是最后1击带击破伤害——所以这是一把基于offset打连击的武器;
匕首的特色是侧袭和背袭的伤害加成——所以这是一把专注于完美闪避冲刺绕背的武器;
这两把武器的战斗风格和我喜欢的盾斧截然不同,所以可以肯定的是:每把武器都会带来独一无二的战斗风格。
初始可以解锁两把武器,击败关底穷奇可以获得新的钥匙,还有双剑、巨剑和长戟未开放,所以合理估计正式版还有3个大的关卡。

局外的内容并不算太多,可以在义体和业力点出一些属性和通关便利加成,还可以解锁携带初始芯片。

最后就是可以更换时装~,感觉这一块的可扩展性很强!

从《元气骑士》开始,凉屋游戏围绕着操作简化与像素美学的设计逻辑,最新发售的《查无此地》也是熟悉的路径,但《蝼蚁之城》从每一个角度来看都不太一样了,这次做了一个会弹刀的赛博女骑士。
她身上有阿丽塔的影子,有素子的影子,有2B的影子,但她脖子上的那个接口,只属于她自己,也连接着凉屋游戏一个还没被写进代码里的未来:一条华丽、复杂但依然保持爽快的单机游戏之路。

等她走到塔顶的时候,也许会有人告诉她答案,也许不会。
但至少她已经在走了。
很多厂家都在手游&网游的成功之后开始试水steam,而这份“高规格单机游戏”的梦想,或许也在《蝼蚁之城》又活了过来。