涼屋新作的“元氣女騎士”,脖子上是USB介面麼?

作者:hjyx01 發布時間:2026年10月20日 20:04

《螻蟻之城》實機截圖 1

又一個主打彈反的白毛女戰士從廢墟中醒來,但這次並非《無限機兵》,而是一款俯視角動作遊戲《螻蟻之城》。

它來自靠《元氣騎士》狂攬2億使用者的涼屋,而這或許是這家工作室在steam平臺最具野心的一作:

雙擊圖片完成每日任務
雙擊圖片完成每日任務

白毛長腿、緊身戰鬥服、張力拉滿的女仿生人戰士——從鴨子坐的沉睡中甦醒,從城市最底部的廢墟開始,向頂端的目標進發,乘紙鳶飛過夜幕。

《螻蟻之城》實機截圖 3

“賽博修仙”的都市舞臺——作為steam遊戲最常用的背景設定之一,《螻蟻之城》在賽博朋克方面玩出了更多的新鮮感:更濃郁的東方風格、但傳說中的魑魅魍魎都化為了機械形態。

《螻蟻之城》實機截圖 4

等待她的,是無盡的塔塔開......這大概是這幾年我見過的彈反效能最強、視覺反饋最好的遊戲,感覺如果DS5做了適配,大概可以震到手麻!

《螻蟻之城》實機截圖 5

這樣的形象或許我們並不陌生,她來自於阿麗塔(戰鬥天使阿麗塔)、草薙素子(攻殼機動隊)、2B(尼爾:機械紀元)...

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這樣的旅程我們也並不陌生,它來自於荒坂塔(邊緣行者:賽博朋克)、新巴別塔(大都會)、泰瑞爾公司(銀翼殺手)...

《螻蟻之城》實機截圖 7

但最讓我好奇的地方大概在於:涼屋的“元氣女騎士”,脖子上為什麼還有介面?

螻蟻之城
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關於仿生人一般介面在哪

如果你點開《賽博朋克2077》,會發現V震天的全身都可以插義體,不過如果是對於(女)仿生人,一般會有更約定俗成的介面位置:

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《D1AL-ogue+》的女仿生人介面在背部↑

背部尤其是脊柱兩側,是連線中樞神經與外部機械的天然通道。介面設在這裡,可以直連脊柱神經鏈路,適合進行全身性神經校準。

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《愛與機器人維修技術》的介面在後腦,後腦和顱底是神經介面密集區,直通仿生人的中央處理器、記憶模組、情感模組和視覺處理單元,這裡涉及意識和核心資料,是深度診斷或高許可權操作才啟用的介面。

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從開場PV和封面來看,《螻蟻之城》的女主角在背部也有線纜連線,那麼這個脖子上的部分是幹嘛的呢?

根據我的估計:這大概是因為她的“活體”構成比例非常的高:

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可以看一下在換裝部分,身體的肉感↑,所以這個世界的“仿生人”構成或許和類似世界觀遊戲的“裡面是骨架,外面有仿生皮膚”的機器人不太一樣。

為什麼傳統民俗的鬼怪可以用賽博朋克的機械身體再生?

主角到底是什麼身份,又為什麼踏上了這樣的旅程?

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這些問題或許都需要等到正式版的發售才能被回答,在此之前,《螻蟻之城》展現出來最亮眼的部分,大概還是——

效能數一數二的超級大彈刀

之前我曾寫過一期《只狼》彈反設計的雜談,聊為什麼它的彈反手感獨一無二:

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拼刀並非《只狼》首創,但它首創了一個“架勢條恢復”系統(黃條)——BOSS在沒收到傷害之後一定時間會持續恢復架勢條。

這個系統最精髓的部分在於:BOSS血量越低、架勢條恢復速度越慢——我們只需要保持進攻慾望壓制血量,即使不能造成持續的有效輸出,只要保持進攻BOSS的架勢條也總會有漲滿的一刻。

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這讓“高效的打擊BOSS的架勢條”成為了遊戲的核心,一切的戰鬥和戰術都圍繞其展開。

其次是超寬鬆的“動作取消”設計,拆分《只狼》的動作邏輯,圖示可見為——

圖源:機核作者game7
圖源:機核作者game7

其中攻擊、使用裝備的紅色線條代表的過程,自然過渡的黑色線條代表的過程都是預設動畫;

但其他動作轉化產生的藍色線條過程,都可以被防禦&墊步取消,而且《只狼》的防禦&墊步本身前搖同樣也是短的離譜。

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所以《劍星》在點出彈反速度之前會感覺手感滯澀、《無限機兵》因為彈反抬手慢需要目押,但《只狼》是真可以想彈就彈,隨心所欲。

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《螻蟻之城》中敵人的“架勢條”是用灰色的方塊展示,每精準彈反一下-1,被打空之後會陷入傷害增加的脆弱狀態,然後恢復滿甲。

所以它並沒有《只狼》那種鼓勵進攻和壓制的戰鬥風格,但它有完全不遜於《只狼》的“動作取消”自由度——你的墊步或者架刀前後搖都短的不可思議,且能取消幾乎一切動作。

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一個典型的例子是面對關底窮奇:你如果按住防禦,在它變招紅光的一瞬間再按閃避,還是可以閃開(比沒有取消架盾的動作後搖)。

迅捷只是《螻蟻之城》彈反流暢手感的展示,更多正反饋來自於效果:遊戲中所有遠端攻擊都可以彈反(包括紅光的範圍攻擊,按手柄X也可以擊回),並且彈走的投射物會自動索敵。

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所以你能看到奇怪的例子:當弓箭手和近戰敵人包圍你時,你高速彈反,然後一會兒近戰敵人反而被你彈死了——事實上是遠端的那個同伴殺了他。

精防可以減敵人架勢條——可以處決、完美閃避可以漲武器能量條——可以完成遠端彈幕攻擊、攻擊可以漲自己的能量條——用於放技能或者防禦減傷;

於是三位一體、無比順滑的戰鬥系統就這樣形成了!

局內的構築與局外的養成

《螻蟻之城》用一種run-base風格的模式推進劇情:

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序章之後會分為一個個可以重複挑戰的關卡,你需要根據獎勵選擇房間、擊敗敵人,在這個過程中積攢戰鬥力,用於最終挑戰BOSS。

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如果找一個最接近的例子,大概是《師父》。

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這個過程中的局內養成和構築並不算豐富:可以用局內獲得的“私鑄銅”購買和升級武器、獲得武器外掛和晶片、升級晶片。

比較有特色的部分在於——武器的多樣性非常豐富:武器的主副技能、詞條都是隨機的,這確保了每一局遊戲都會有新穎的體驗。

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金色武器更是有【唯一詞條】可能徹底改變遊戲體驗:

比如有一把我拿到了詞條“元素釋放無法被防禦或格擋”,直接讓遊戲變成了爽局,因為BOSS本來是可以格擋我的彈幕,這下我只需要閃閃閃+biubiubiu就可以輕鬆過關了!

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在可變的技能和詞條的基礎上,每種武器有自身的戰鬥邏輯:

比如盾斧的特色是當有能量時格擋變成精防——也就是如果你能量多於敵人,按住防禦就可以無限精防,只需要躲一下紅光,無疑是輪椅武器了!

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因為盾斧其實是你按住了防禦等紅光的遊戲,所以可以選上圖的晶片,達成“刀刀暴擊”的效果。

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目前的demo包含長劍、匕首和盾斧三類武器。

長劍的特色是最後1擊帶擊破傷害——所以這是一把基於offset打連擊的武器;

匕首的特色是側襲和背襲的傷害加成——所以這是一把專注於完美閃避衝刺繞背的武器;

這兩把武器的戰鬥風格和我喜歡的盾斧截然不同,所以可以肯定的是:每把武器都會帶來獨一無二的戰鬥風格。

初始可以解鎖兩把武器,擊敗關底窮奇可以獲得新的鑰匙,還有雙劍、巨劍和長戟未開放,所以合理估計正式版還有3個大的關卡。

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局外的內容並不算太多,可以在義體和業力點出一些屬性和通關便利加成,還可以解鎖攜帶初始晶片。

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最後就是可以更換時裝~,感覺這一塊的可擴充套件性很強!

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從《元氣騎士》開始,涼屋遊戲圍繞著操作簡化與畫素美學的設計邏輯,最新發售的《查無此地》也是熟悉的路徑,但《螻蟻之城》從每一個角度來看都不太一樣了,這次做了一個會彈刀的賽博女騎士。

她身上有阿麗塔的影子,有素子的影子,有2B的影子,但她脖子上的那個介面,只屬於她自己,也連線著涼屋遊戲一個還沒被寫進程式碼裡的未來:一條華麗、複雜但依然保持爽快的單機遊戲之路。

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等她走到塔頂的時候,也許會有人告訴她答案,也許不會。

但至少她已經在走了。

螻蟻之城
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很多廠家都在手遊&網遊的成功之後開始試水steam,而這份“高規格單機遊戲”的夢想,或許也在《螻蟻之城》又活了過來。