这是弹刀?这不是打乒乓球么?!

对于弹刀这项机制,我印象中最高光的记忆来自于《只狼》的长爪蜈蚣——迅猛、高速、紧迫,但是有迹可循!
弹刀最核心的爽点之一,在于通过高风险的行动(弹刀)去化解敌人的进攻,并同步积攒优势(破坏架势)。而“高速”是这一反馈的放大器,它虽然带来了强烈的紧张感,但也同样提供了巨大的窗口:只要你全部接住,就能一口气把上一刻的强威胁,尽数转化为下一刻的强助力。

所以弹刀,它的原理极其简单:借由精准的行动时点创造巨大的收益;
不过落实到设计,它并不简单:敌人的攻击模组、架势的消耗速度、闪避与反制窗口,每个要素都会影响到实际的战斗体验。

然而一项机制是否能够成为主流,重要的不是原教旨的设计难度,而是它的延展性——
如果把整个判定帧拉长,让弹刀的窗口变得宽松,那么你就会得到一个“一直弹一直爽”的游戏。事实上当年的《卧龙:苍天陨落》就是那么干的,所以虽然它在各方面都很削足适履,但完全不妨碍让战斗的正反馈冲昏我的头脑。

而今年10月份,一个动作独立游戏的弹刀设计也一度试图冲昏我的头脑:《蝼蚁之城》。
完全可以说是这一两年来我玩到的最爽弹刀,至少是截至目前而言(在影之刃上场之前)。

文中的第一个gif就直接来自于这个游戏,是的,你可以弹子弹,而且很好弹!
而弹反后的子弹会原封不动地折返打在敌人身上,有时是原路返回让敌人自食其果,有时也会反射到附近的其他敌人上,借用敌人的子弹来达到快速削血&清场的奇效。

《蝼蚁之城》的核心玩法与乐趣,都是由这套体验支撑起来的,它几乎满足了“一直弹一直爽”所需的绝大部分前置条件。
高容错、快节奏、强反馈
从反弹子弹这个场景里,我领悟到的第一件事情是……我好帅。
而后我立刻意识到了第二件事情——补兑,我怎么这么强?

是的,《蝼蚁之城》中弹刀机制的特点在于:
(1)快速:基本上没有前摇,按下就能直接对袭来的攻击作出响应;
(2)长帧:弹刀的窗口极其友好,常规的攻击节奏很难突破你的防御;
(3)高优先:弹刀可以打断大部分的动作,在动作方面丝毫没有滞涩感!

即便与弹刀的窗口期擦肩而过,你也大概率可以作为一次普通防御来化解眼下的进攻,而普防的代价仅仅只是消耗你的1点主动槽。
简单来说,这是一个服务于技能的槽位资源,武器的主动技能往往需要花费槽位点数来施放,但实际上填充条件相当宽容:通过击中敌人就能进行回补,借由芯片也有更多针对这项槽位的强化手段。所以这个代价造成的影响,在大部分情况下比同类游戏中的“折损架势条”还要更低。

弹刀不止可以弹掉大部分近身攻击和子弹,甚至还能把敌人丢过来的炸弹踢回去,或者直接弹掉敌人发射的激光!
至于是怎么弹掉的,那你别管~

当然,弹刀只能够解决90%的攻击,因为《蝼蚁之城》本质上依然是一个“看信号灯”的动作游戏,剩下的10%的红光攻击是必须通过躲闪来规避的。
而好消息是,红光攻击在游戏中的频率其实不高(至少在Demo呈现的内容里不高),即使是BOSS,也会有大量稳定的、能够被弹刀的连续攻击,来为你提供积累优势的窗口。

游戏中虽然不存在“架势条”这样的设定,但大多数敌人都会有自己的“盾值”,通过你的攻击和弹刀会持续削减他们的“盾值”,完全击破后就能打出类似《只狼》的“break”效果:普通敌人可以直接处决秒杀,而精英怪和BOSS则会产生巨大的硬直时间。
于是,借由机制——弹刀的快速、长帧和高优先级、动作——扎实的动作设计和处决衔接、反馈——金铁频繁碰撞出的美妙打铁声,《蝼蚁之城》拥有了今年截至目前最爽的弹刀体验。

高容错、快节奏、强反馈是作为核心战斗机制的弹刀所表现出的特质,而这几项特质其实也延伸到了游戏的其他部分:
关卡方面,《蝼蚁之城》采用的是肉鸽形式的随机池。你要从底部一路杀上塔顶,中途可以从出现的房间中自选进行穿插,每个房间都有3轮的时限,超过3轮就会被刷掉(除了商店)。

所有关卡都使用了“小&密”的结构,基本上都是“战斗-奖励-战斗-奖励”的复回,换言之,连战就是游戏唯一推崇的内容,也是其玩法的精髓。透过局内获取的奖励(关卡宝箱、商店、铁匠),你能够持续强化自身的能力。
比如芯片可以带来独一无二的被动效果,最多能镶嵌5个。有的芯片会让储存技能槽获得巨大收益,将你的思路转变为平A流(例如满槽时自动暴击),有的也会主打武器的能量槽,鼓励利用元素来进攻。

比如武器除却基础的面板外,也会自带2项绑定的主动技能和词条槽位,每次获取新武器时都能自由在两把武器上相互转移技能或者词条,实现无条件的DIY。当然,芯片和武器与其词条都可以通过铁匠等房间来进行强化。


最终《蝼蚁之城》表现出来的是一种精悍的爽快感。它最出色的设计在于系统和机制上的取舍,几乎没有任何一个元素是冗余的,而剩下的全部都会精准地服务于快节奏的动作与战斗。
我向来认为这样的思路永远是一个游戏在设计上最强大的锋刃——它像手术刀一般直击要害,没有任何多余的血污,少即是多。

至于维系游戏体量和玩法寿命的部分,则交给了局外环节来完成。
局外内容:疑似会走“少而精”的路线?
《蝼蚁之城》的局外部分和大部分肉鸽游戏相差不大,凭借局内得到和累积的资源,去解锁一系列直接作用于局内的新功能或者新增益。
或者……新皮肤?

首先是预装芯片,可以让角色在开局时自带固定的芯片。众所周知芯片是被动能力的主要支柱,所以理论上通过这点就能迅速决定一局的构筑方向,让局内成长变得更丝滑。
不过解锁预装芯片需要有相关的设计图纸,对比其他资源可能更难以获取一些。

其次是义体改装,主要服务于局内的容错率。
能够逐级增加复活的次数、血瓶的恢复量、基础血量等等辐射于生存方面的加成。

最后是业力系统,可以理解为标准的技能树。目前Demo的技能树仅有一条所以明显还不是全部,涉及到的能力除却“携带2把武器”之外,基本上都是提高局内经济的效果。

除却这些常规项目之外,对于《蝼蚁之城》如此偏重战斗的游戏来说,最关键的局外解锁还是在于武器。
新的武器不仅会带来不同的攻击模组、连段和相关动作设计,也会有完全不同的技能组与操控体验,以目前Demo开放的3把武器来说:
太刀——游戏中最虾头(bushi),动作模组最帅的武器,但体感上更适合1v1表现。
盾斧——是盾+斧而不是盾x斧!所以体验上会更接近于《怪猎》的片手,攻防兼备。
双刀——虽然没法搓背,但是连攻性能上最猛,也是1vN情况下非常适合游龙的武器。

虽然Demo里还有大量没有开放的功能,但是从总体上来看,我猜测《蝼蚁之城》在局外部分可能也会相对克制和集中一些,就像它在局内部分试图呈现出的那样:战斗至上,只有完美聚焦于战斗体验的要素才是好要素。
言而总之,我很期待!
尽管我玩游戏挺多情的……但是她不一样。

可能有对弹刀机制的偏爱夹杂其中,或者我天然会更喜欢这种在一个方向上踩满油门猪突猛进的游戏,但《蝼蚁之城》确实算是相对少有的,能仅依靠Demo的内容就瞬间把人给抓住的作品。

在一个预料之外的游戏里,我玩到了今年目前为止最爽的高速弹刀。
总而言之,言而总之,我很期待——当然,它的身上也切实地拥有着,那能够去被期待更多的亮点。