文/寒雨连江
电子卡牌,这个品类的游戏放在如今开放世界遍地走,ARPG多如狗的游戏市场里,明显有些不够看。尤其是在大量游戏行业报告里,电子卡牌直接沦为背景板或者计量单位出现。

作为曾风靡一时的游戏品类,它必然有自己的优势和一定的受众群体。如果要在该品类里,说出一个代表性游戏?《炉石传说》可能就是大多数人的答案。如果要解释其原因,理由可能有千千万万。比如背靠“魔兽”大IP,或者简单易上手的低门槛,暴雪的美式奇幻画风;再进一步讲,其独特的上线时间也是它的优势——正好赶上了手机性能还撑不起二游盛世的时代。

但上述其实都是表象,《炉石传说》(后称“炉石”)真正能在电子卡牌竞技场里成为一方霸主的主要原因——长寿。2014至今已经过去了12年,在电子卡牌游戏领域,几乎没有哪个游戏能和它相提并论。

如果没有意外,与炉石同岁的小孩现在已经该上初中了。对于一些短寿的卡牌游戏来说,12年的时间已经够投胎两轮了。能让炉石没有中道崩殂的主要原因,还是一套又一套伴随各个版本更新的机制,时刻让玩家保持新鲜感。

如果你是一位热爱卡牌游戏的玩家,那你一定听说过“万智牌”和“游戏王”两款活化石。这两款作为世界上最长寿的游戏,关于它们的论战一定也少不了。其实,它们的对手经常是并不属于实体卡牌的《炉石传说》,主要可能都是各自领域的头牌,不可避免地被拉出来比较。

后续文章将使用万智牌和炉石传说作为比较,主要是展现两种游戏的特质。万智牌作为一切卡牌游戏的始祖,直接定义了对战类卡牌的基础。基本上,所有后来者都接受了法术随从、血量、随从交互、法术力系统(法力值)一整套设定。

万智牌作为实体卡牌,它会极度要求牌手对卡组的理解和掌控,并且能调动的资源有限,基本就是卡组内的资源。由于历史原因,万智牌对规则的解释和修订也极其完善,并在后续卡牌设计中往往会避免出现模棱两可的描述。
所以,现在的万智牌极其严谨,不管是规则还是卡牌描述,甚至当下每套卡牌的运行逻辑也是严丝合缝。但对于一款新游戏来说,学习遵循严谨的规则只是起点。真正困难的是,如何在不让卡牌效果失控的前提下,创造足够鲜明的机制和足够丰富的对局体验。

上述的规则也是当下大量卡牌游戏学习的典范:用极度苛刻的设计限制卡牌的能力。
但也容易陷入一个设计陷阱——如果限制过于严格,会让对局强度被压得过低,让玩家陷入一种卤蛋对撞的无聊交互。但不幸的是,这个过程是每个对战卡牌游戏都必须经历的早期阶段。玩家需要的并不只是一个能够正常运转的系统,还需要一个值得不断探索的系统。

成长过程必然痛苦且漫长,商业表现上的颓势会直接反映在财报上,反馈给投资者,投资者在看到不符合预期的产品后必然会断供。所以,卡牌游戏最重要的内容积累,反而最需要时间沉淀。那么,一款卡牌游戏长寿带来的内容量——才是最重要的吗?

相较于万智牌,炉石短短12年的岁月不过是白驹过隙。可是炉石还是稳稳地站住了自己在电子卡牌游戏的巅峰,不是将宝座拱手让给同样拥有电子版的万智牌。也就说明了炉石自己的优势——电子卡牌。

人们往往会忽视“电子”两个字的能力。首先,游戏会帮你自动计算buff加成,甚至还能看到每一次身材膨胀来源于何处。把这些功能放到实体卡牌里,顶多算是需要多准备几个骰子的问题和一个不停记忆对局的好脑子;随机性和虚空资源,才是实体卡牌望尘莫及的地方。所谓差异化机制,落到炉石身上,最核心的就是只有电子卡牌才方便实现的那部分,那最能代表这一点的,就是“发现”。

“发现”从某种意义上来说,是炉石对电子卡牌游戏最完美的展现。它展示出了实体卡牌无法触及的领域。你要是在线下比赛里使用“发现”,对面可能不会为你的才华从而鼓掌,你接下来面对的可能是径直走来的裁判和赛后的自由搏击。当然,线上卡牌也可以避免对面红温掀桌子的行为。

在电子卡牌游戏的领域,“发现”机制让炉石走向了全新的高度。不出意料,该机制大获好评,甚至脱离原本的系列成为了常驻关键词。甚至在某些系列中,设计师还故意设计出不少带有强烈随机效果的卡牌,这些随机效果的卡牌又成了游戏节目效果里的常客。

如果你仔细想炉石出圈的卡牌——除了直接展现过于暴力的数值,就是在随机中找到的正解。
现在,炉石又要在此基础上再进行一次创新——拼装。
拼装机制的效果:在一个固定的随从卡池里挑选符合规则的三张随从,将其卡牌描述切成两半。玩家可以选择替换掉正中央随从的一部分效果,从而达成一加一大于二的结果。但有些时候,拼装完成的卡牌效果可能不只是简单叠加,经常会整出异常夸张的玩法。

“拼装”这种拼随从的玩法在版本上线前的乱斗里大放异彩——在大家手里资源有限的情况下,强行制造出一个能够应对当下复杂场面的随从本身就已经非常夸张了,甚至在拼装的过程里让我有一种摆弄拼装模型的感觉。

但是等到版本正式上线后,该机制却变得有些查无此人了。其实单纯是设计师没有规划好整体强度,当前版本卡牌集体超模,再加上夸张的职业比例(没错,就是夸张的术士),让这个非常有意思的机制没能展现出应有的表现。

一方面是当下环境个别职业过于超模,另一方面是拼装机制过于随机,非常难以控制。虽然作为全新的关键词,不管是在强度还是人气上,都完全没办法和上古之神进行对抗。本来在预览期间,所有人都以为拼装机制会在新版本中展现出炉石的特色,结果完全成为了古神的垫脚石。
(刚刚说的情况,好像也符合炉石的事实,泰坦造物确实扛不住血肉诅咒)

表面上看,一个版本的新关键词成了卡牌超模的牺牲品;但往深一层看,反而暴露了炉石长期以来的一个问题——长寿带来的诅咒。一款卡牌游戏长寿,就意味着超多的内容,过去的内容会不可避免地干扰到新内容的制作。并且伴随着时代进步,技术革新,炉石的代码已经难以适应全新的机制和更加大胆的设计。更麻烦的是,玩家既希望新版本带来足够鲜明的变化,又不希望自己熟悉的游戏体验被彻底破坏。于是,设计师必须在创新与稳定之间不断寻找平衡:新机制不能太弱,否则没人愿意使用;也不能太强,否则它又可能成为下一个需要紧急调整的问题。

所以,当下设计总是呈现出一种,过去的内容越积越厚,新机制既要和旧体系竞争,又要在已经相当固化的环境里找到自己的位置。新关键词设计时,设计师要考虑它和标准池里每一张旧卡的交互。池子越深,意外combo的概率越高。稍有不慎就会出现一些严重影响游戏的情况。长寿带来的内容积累,原本是炉石最宝贵的财富。但当这些内容越来越多,它们也会逐渐变成一种设计负担。

姑且不说炉石现在的狂野模式,光是标准天梯,设计师就完全没想到新体系会对当下环境造成什么影响,导致新版本第二天紧急禁卡。这种情况完全可以算是重大失误。当下的环境畸形、设计失误、卡组固化、玩家流失——但对暴雪游戏来说,或许还不是眼下最大的危机。

早在两年前,微软收购动视暴雪成为了整个游戏史上最大的收购案。可是在Xbox新执行官夏尔玛上任后,便开始了一系列紧锣密鼓的“裁员广进”。就在最近宣布的第二轮计划中,暴雪游戏名列其中。
这样看,就把问题从游戏设计本身,带到了另一个更加现实的层面:制作这款游戏的公司,是否**意继续为它投入足够的时间、人才和资源? 隔壁的 AI和算力部门都

虽然在上个月暴雪嘉年华上宣布的种种计划,很明显并不能让暴雪游戏逃过一劫——哪怕暴雪是Xbox旗下最亮眼的工作室之一,也无法避免自己遭到裁员的命运。炉石作为其中的一员,必然会遭到波及,除非当下版本的成绩能掏出一个令人满意的数据。也就是今年周年庆活动炉石如此大方的原因。

所有人都希望自己喜欢的游戏不要受到波及,但这终究是一种美妙的幻想。玩家的热情并不能让无情的资本手下留情。《炉石传说》的长寿,已经让玩家在市场上找不到合适的平替,也许也算是一种商业上的成功。也许,当下的炉石的服务器和网络,天梯排名中的ELO机制,创意缩水,内容注水的情况下,紧靠短期的福利留住玩家也是饮鸩止渴,如今想让玩家们重新拾起对自己的热情还需要不少努力。

但还是希望当下的炉石能再一次想起自己究竟靠什么走到今天。不能因为当下的彷徨就忘却了曾经的辉煌,也不能因为走得太久,就忘了当初为何出发。

最后,求求发牌员别卡我牌了。