《爐石傳說》——長壽的基因在於差異化機制

作者:游鉴室 發布時間:2026年10月30日 09:05

文/寒雨連江

電子卡牌,這個品類的遊戲放在如今開放世界遍地走,ARPG多如狗的遊戲市場裡,明顯有些不夠看。尤其是在大量遊戲行業報告裡,電子卡牌直接淪為背景板或者計量單位出現。

《爐石傳說》實機截圖 1

作為曾風靡一時的遊戲品類,它必然有自己的優勢和一定的受眾群體。如果要在該品類裡,說出一個代表性遊戲?《爐石傳說》可能就是大多數人的答案。如果要解釋其原因,理由可能有千千萬萬。比如背靠“魔獸”大IP,或者簡單易上手的低門檻,暴雪的美式奇幻畫風;再進一步講,其獨特的上線時間也是它的優勢——正好趕上了手機效能還撐不起二遊盛世的時代。

《爐石傳說》實機截圖 2

但上述其實都是表象,《爐石傳說》(後稱“爐石”)真正能在電子卡牌競技場裡成為一方霸主的主要原因——長壽。2014至今已經過去了12年,在電子卡牌遊戲領域,幾乎沒有哪個遊戲能和它相提並論。

《爐石傳說》實機截圖 3

如果沒有意外,與爐石同歲的小孩現在已經該上初中了。對於一些短壽的卡牌遊戲來說,12年的時間已經夠投胎兩輪了。能讓爐石沒有中道崩殂的主要原因,還是一套又一套伴隨各個版本更新的機制,時刻讓玩家保持新鮮感。

《爐石傳說》實機截圖 4

如果你是一位熱愛卡牌遊戲的玩家,那你一定聽說過“萬智牌”和“遊戲王”兩款活化石。這兩款作為世界上最長壽的遊戲,關於它們的論戰一定也少不了。其實,它們的對手經常是並不屬於實體卡牌的《爐石傳說》,主要可能都是各自領域的頭牌,不可避免地被拉出來比較。

(其中遊戲王的規則比較獨特,與萬智牌和爐石的機制並不太相同,且卡組的運作方式也百花齊放,所以這裡主要用萬智牌進行舉例。)
(其中遊戲王的規則比較獨特,與萬智牌和爐石的機制並不太相同,且卡組的運作方式也百花齊放,所以這裡主要用萬智牌進行舉例。)

後續文章將使用萬智牌和爐石傳說作為比較,主要是展現兩種遊戲的特質。萬智牌作為一切卡牌遊戲的始祖,直接定義了對戰類卡牌的基礎。基本上,所有後來者都接受了法術隨從、血量、隨從互動、法術力系統(法力值)一整套設定。

《爐石傳說》實機截圖 6

萬智牌作為實體卡牌,它會極度要求牌手對卡組的理解和掌控,並且能調動的資源有限,基本就是卡組內的資源。由於歷史原因,萬智牌對規則的解釋和修訂也極其完善,並在後續卡牌設計中往往會避免出現模稜兩可的描述。

所以,現在的萬智牌極其嚴謹,不管是規則還是卡牌描述,甚至當下每套卡牌的執行邏輯也是嚴絲合縫。但對於一款新遊戲來說,學習遵循嚴謹的規則只是起點。真正困難的是,如何在不讓卡牌效果失控的前提下,創造足夠鮮明的機制和足夠豐富的對局體驗。

《爐石傳說》實機截圖 7

上述的規則也是當下大量卡牌遊戲學習的典範:用極度苛刻的設計限制卡牌的能力。

但也容易陷入一個設計陷阱——如果限制過於嚴格,會讓對局強度被壓得過低,讓玩家陷入一種滷蛋對撞的無聊互動。但不幸的是,這個過程是每個對戰卡牌遊戲都必須經歷的早期階段。玩家需要的並不只是一個能夠正常運轉的系統,還需要一個值得不斷探索的系統。

《爐石傳說》實機截圖 8

成長過程必然痛苦且漫長,商業表現上的頹勢會直接反映在財報上,反饋給投資者,投資者在看到不符合預期的產品後必然會斷供。所以,卡牌遊戲最重要的內容積累,反而最需要時間沉澱。那麼,一款卡牌遊戲長壽帶來的內容量——才是最重要的嗎?

《爐石傳說》實機截圖 9

相較於萬智牌,爐石短短12年的歲月不過是白駒過隙。可是爐石還是穩穩地站住了自己在電子卡牌遊戲的巔峰,不是將寶座拱手讓給同樣擁有電子版的萬智牌。也就說明了爐石自己的優勢——電子卡牌。

(甚至可以在裡面下棋而不是打牌)
(甚至可以在裡面下棋而不是打牌)

人們往往會忽視“電子”兩個字的能力。首先,遊戲會幫你自動計算buff加成,甚至還能看到每一次身材膨脹來源於何處。把這些功能放到實體卡牌裡,頂多算是需要多準備幾個骰子的問題和一個不停記憶對局的好腦子;隨機性和虛空資源,才是實體卡牌望塵莫及的地方。所謂差異化機制,落到爐石身上,最核心的就是隻有電子卡牌才方便實現的那部分,那最能代表這一點的,就是“發現”。

它的底層邏輯是從一個限定好的卡牌庫裡隨機為玩家展示三張卡牌,玩家可以從中選擇一張。
它的底層邏輯是從一個限定好的卡牌庫裡隨機為玩家展示三張卡牌,玩家可以從中選擇一張。

“發現”從某種意義上來說,是爐石對電子卡牌遊戲最完美的展現。它展示出了實體卡牌無法觸及的領域。你要是線上下比賽裡使用“發現”,對面可能不會為你的才華從而鼓掌,你接下來面對的可能是徑直走來的裁判和賽後的自由搏擊。當然,線上卡牌也可以避免對面紅溫掀桌子的行為。

《爐石傳說》實機截圖 12

在電子卡牌遊戲的領域,“發現”機制讓爐石走向了全新的高度。不出意料,該機制大獲好評,甚至脫離原本的系列成為了常駐關鍵詞。甚至在某些系列中,設計師還故意設計出不少帶有強烈隨機效果的卡牌,這些隨機效果的卡牌又成了遊戲節目效果裡的常客。

《爐石傳說》實機截圖 13

如果你仔細想爐石出圈的卡牌——除了直接展現過於暴力的數值,就是在隨機中找到的正解。

現在,爐石又要在此基礎上再進行一次創新——拼裝。

拼裝機制的效果:在一個固定的隨從卡池裡挑選符合規則的三張隨從,將其卡牌描述切成兩半。玩家可以選擇替換掉正中央隨從的一部分效果,從而達成一加一大於二的結果。但有些時候,拼裝完成的卡牌效果可能不只是簡單疊加,經常會整出異常誇張的玩法。

《爐石傳說》實機截圖 14

“拼裝”這種拼隨從的玩法在版本上線前的亂鬥裡大放異彩——在大家手裡資源有限的情況下,強行製造出一個能夠應對當下複雜場面的隨從本身就已經非常誇張了,甚至在拼裝的過程裡讓我有一種擺弄拼裝模型的感覺。

《爐石傳說》實機截圖 15

但是等到版本正式上線後,該機制卻變得有些查無此人了。其實單純是設計師沒有規劃好整體強度,當前版本卡牌集體超模,再加上誇張的職業比例(沒錯,就是誇張的術士),讓這個非常有意思的機制沒能展現出應有的表現。

《爐石傳說》實機截圖 16

一方面是當下環境個別職業過於超模,另一方面是拼裝機制過於隨機,非常難以控制。雖然作為全新的關鍵詞,不管是在強度還是人氣上,都完全沒辦法和上古之神進行對抗。本來在預覽期間,所有人都以為拼裝機制會在新版本中展現出爐石的特色,結果完全成為了古神的墊腳石。

(剛剛說的情況,好像也符合爐石的事實,泰坦造物確實扛不住血肉詛咒)

《爐石傳說》實機截圖 17

表面上看,一個版本的新關鍵詞成了卡牌超模的犧牲品;但往深一層看,反而暴露了爐石長期以來的一個問題——長壽帶來的詛咒。一款卡牌遊戲長壽,就意味著超多的內容,過去的內容會不可避免地干擾到新內容的製作。並且伴隨著時代進步,技術革新,爐石的程式碼已經難以適應全新的機制和更加大膽的設計。更麻煩的是,玩家既希望新版本帶來足夠鮮明的變化,又不希望自己熟悉的遊戲體驗被徹底破壞。於是,設計師必須在創新與穩定之間不斷尋找平衡:新機制不能太弱,否則沒人願意使用;也不能太強,否則它又可能成為下一個需要緊急調整的問題。

現在的暴雪沒有勇氣也沒有資源和時間去重構爐石的整個底層架構。
現在的暴雪沒有勇氣也沒有資源和時間去重構爐石的整個底層架構。

所以,當下設計總是呈現出一種,過去的內容越積越厚,新機制既要和舊體系競爭,又要在已經相當固化的環境裡找到自己的位置。新關鍵詞設計時,設計師要考慮它和標準池裡每一張舊卡的互動。池子越深,意外combo的機率越高。稍有不慎就會出現一些嚴重影響遊戲的情況。長壽帶來的內容積累,原本是爐石最寶貴的財富。但當這些內容越來越多,它們也會逐漸變成一種設計負擔。

《爐石傳說》實機截圖 19

姑且不說爐石現在的狂野模式,光是標準天梯,設計師就完全沒想到新體系會對當下環境造成什麼影響,導致新版本第二天緊急禁卡。這種情況完全可以算是重大失誤。當下的環境畸形、設計失誤、卡組固化、玩家流失——但對暴雪遊戲來說,或許還不是眼下最大的危機。

(man what can i say)
(man what can i say)

早在兩年前,微軟收購動視暴雪成為了整個遊戲史上最大的收購案。可是在Xbox新執行官夏爾瑪上任後,便開始了一系列緊鑼密鼓的“裁員廣進”。就在最近宣佈的第二輪計劃中,暴雪遊戲名列其中。

這樣看,就把問題從遊戲設計本身,帶到了另一個更加現實的層面:製作這款遊戲的公司,是否**意繼續為它投入足夠的時間、人才和資源? 隔壁的 AI和算力部門都

《爐石傳說》實機截圖 21

雖然在上個月暴雪嘉年華上宣佈的種種計劃,很明顯並不能讓暴雪遊戲逃過一劫——哪怕暴雪是Xbox旗下最亮眼的工作室之一,也無法避免自己遭到裁員的命運。爐石作為其中的一員,必然會遭到波及,除非當下版本的成績能掏出一個令人滿意的資料。也就是今年週年慶活動爐石如此大方的原因。

《爐石傳說》實機截圖 22

所有人都希望自己喜歡的遊戲不要受到波及,但這終究是一種美妙的幻想。玩家的熱情並不能讓無情的資本手下留情。《爐石傳說》的長壽,已經讓玩家在市場上找不到合適的平替,也許也算是一種商業上的成功。也許,當下的爐石的伺服器和網路,天梯排名中的ELO機制,創意縮水,內容注水的情況下,緊靠短期的福利留住玩家也是飲鴆止渴,如今想讓玩家們重新拾起對自己的熱情還需要不少努力。

《爐石傳說》實機截圖 23

但還是希望當下的爐石能再一次想起自己究竟靠什麼走到今天。不能因為當下的彷徨就忘卻了曾經的輝煌,也不能因為走得太久,就忘了當初為何出發。

長壽本身不是答案,能夠持續創造樂趣才是。
長壽本身不是答案,能夠持續創造樂趣才是。

最後,求求發牌員別卡我牌了。