【每日一谈】1980 Zork I

作者:麻辣冰淇凌 发布时间:2026年11月02日 02:36

1980 年 12 月,美国的软件店里多了一件奇怪的货。一个透明塑料袋,里面装着一张磁盘、一本三十六页的小册子,袋子上印着一个没有意思的词:Zork。

它没有画面。屏幕上只有绿字,一行一行往下走,然后等你打字。你敲 north,它告诉你北边有什么;你敲 open mailbox,它说邮箱里躺着一张传单。

四十五年后,2025 年 11 月 20 日,微软把它的源代码以 MIT 协议开放了。三个仓库,一份许可证。当年那个塑料袋里装的东西,现在可以整份下载下来读。

一台 Kaypro II 便携电脑的屏幕上跑着 Zork 的开局:West of House,一片空地,西边一栋白房子,门上钉着木板,门前一个小邮箱。接着是 open mailbox、get leaflet、read it,屏幕上显出那封欢迎信:ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning。绿字黑底,屏幕边缘还能看出显像管的弧度。这台的机器是 1982 年的 Kaypro II,不是 1980 年的首发平台,但屏幕上的字是原样的  图源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 摄影 Marcin Wichary,2012 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_photo.jpg
一台 Kaypro II 便携电脑的屏幕上跑着 Zork 的开局:West of House,一片空地,西边一栋白房子,门上钉着木板,门前一个小邮箱。接着是 open mailbox、get leaflet、read it,屏幕上显出那封欢迎信:ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning。绿字黑底,屏幕边缘还能看出显像管的弧度。这台的机器是 1982 年的 Kaypro II,不是 1980 年的首发平台,但屏幕上的字是原样的 图源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 摄影 Marcin Wichary,2012 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_photo.jpg

游戏是什么:白房子西边的一片空地

Zork 的开场只有三行英文:

West of House

You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.

There is a small mailbox here.

这是游戏史上被引用得最多的开场之一。它没交代你是谁,没交代该干什么,只说了三件事:你站在一片空地上,西边有一栋白房子,门前有个邮箱。后来那封藏在邮箱里的传单写着:Zork 是一场冒险、危险和低级狡黠的游戏,你将探索凡人到过的最奇妙的地方。

写它的是麻省理工学院动态建模组的四个人:Tim Anderson、Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Daniels。1977 年,ARPAnet 上正流行一款叫《巨洞冒险》的游戏,用 FORTRAN 写的,只认两个单词的命令,想加内容得改源码。这四个人觉得自己能写得更好。

他们用的语言叫 MDL,机器是 DEC 的 PDP-10。做出来的东西起初没有正式名字,后来叫 Zork——那是那批程序员之间的一个俚语词。一种说法是它从 zorch 变来,意思是全部毁掉;另一种说法是,这词在实验室里指的是一个还没写完的程序。两种解释都和游戏内容没什么关系,实验室里的东西大多这样。

原始版本很庞大,PDP-10 跑得动,早期的家用电脑跑不动。Infocom 在 1979 年成立,随后做出一个叫 Z-Machine 的虚拟机:把故事和硬件分开,故事编译成一种中间文件,每种电脑只要写一个解释器。这是最早真正做到跨平台的游戏之一——同一份故事文件,Apple II 能跑,IBM PC 也能跑。

代价是原始版本只能拆开。于是有了 Zork I、II、III 三部。1980 年 12 月上市的是第一部,当时包装上只印着 Zork 一个词,后来才叫 Zork I,加上副标题 The Great Underground Empire。

玩法:一封信、一把剑和一盏会熄的灯

目标写在手册里:找齐二十件宝藏,全部放进白房子里那个空陈列柜。放满得 350 分,称号是 Master Adventurer。

白房子里能拿走的东西不多:一盏黄铜提灯,装电池的;一把古老的精灵剑;还有那个空柜子。地毯底下有活板门,下去是地窖,地窖通向一个叫大地下帝国的地方。

然后你会死。这游戏有二十八种死法。

被巨魔用斧子砍死;被独眼巨人捏死,除非你对它念出 Odysseus 这个名字,它会吓得转身就跑;被吸血鬼蝙蝠咬一口,然后丢到矿坑里一个不认识的角落;在冥府入口被恶灵拦住;或者最常见的一种——灯灭了,你还往前走。

灯是会熄的。这是 Zork 最狠的设计。提灯有电,电会用完,用完了得换电池,或者摸黑走。而黑暗里有个东西,叫 grue。

游戏从没描述过 grue 长什么样。它只在你手上没有光源的时候出现,屏幕上留一句话:You are likely to be eaten by a grue(你大概要被 grue 吃掉了),然后你就死了。

一台 Commodore 1084 显示器上的 Zork:屏幕反复在问同一句,Would you like to start over, restore a saved position, or end this session?下面堆着一长串右括号和一串重复的字母,右上角显示 Score: 11 Turns: 23。玩家死了一次又一次,这句话就一遍又一遍地问下来  图源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 摄影 Marcin Wichary,2018 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_on_CRT_display.jpg
一台 Commodore 1084 显示器上的 Zork:屏幕反复在问同一句,Would you like to start over, restore a saved position, or end this session?下面堆着一长串右括号和一串重复的字母,右上角显示 Score: 11 Turns: 23。玩家死了一次又一次,这句话就一遍又一遍地问下来 图源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 摄影 Marcin Wichary,2018 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_on_CRT_display.jpg

一个从不露面的怪物,成了英语玩家四十年的共同记忆。后来的 Infocom 游戏里反复提到它,一直到 1997 年的 Zork Grand Inquisitor。

还有一个设计值得单说:小偷。游戏里有个拿匕首的小偷,会偷你的东西。要是你为了记路,把物品丢在地上做标记,他会把标记捡走,或者挪到别处。这不是故意刁难,是为了让画地图没法偷懒——你只能自己拿纸和笔,一个房间一个房间地记。

销量:一款越卖越多的游戏

多数游戏上市就冲到顶,然后往下掉。Zork I 是反的。

1980 年 12 月,Personal Software 拿到的第一个版本跑在 TRS-80 上,Apple II 版随后跟上。头九个月,TRS-80 版卖了 1500 份,Apple II 版卖了 6000 份。不算差,也谈不上爆款。

1981 年底,Infocom 决定自己发行,把 Personal Software 手里剩下的 Apple II 版全部买回来。曲线从这里开始往上走:1982 年底累计 38000 份,单是这一年上半年就卖了 32000 份,是当年最畅销的游戏。

1983 年一年卖了近 10 万份。1984 年 15 万份,占 Infocom 那一年全部销量的两成以上——当时这家公司除它之外已经出了十四款游戏。到 1986 年,累计 378987 份。

为什么越卖越多?因为卖它的不是游戏店,是电脑店。

经销商把 Zork 当演示软件用。客户来买电脑,店员打开 Zork,敲一句 open mailbox,屏幕上回一行字——这是在证明这台机器能听懂人话。BYTE 杂志 1981 年 2 月写道,在冒险游戏这门学问上,没有哪一次进步比 Zork 更大胆、更令人兴奋。

于是它被当成新电脑的配件卖出去。买 DEC Rainbow 的人、买 TI Professional 的人,很多根本没打算买游戏,出门时袋子里多了一盒 Zork。1984 年 4 月,InfoWorld 写它是在发售两年之后重回销量榜首。

三部曲到 1986 年合计超过 68 万份,占 Infocom 1982 到 1986 年两百万份总销量的三分之一以上。1986 年 Infocom 被 Activision 收购,之后到 1989 年初,三部曲又卖了 8 万份。

传说:看不见的答案

第一个传说,关于答案。

1981 年,芝加哥有个叫 Mike Dornbrook 的大学生办了个 Zork 用户组,靠邮购地图、回信答问题赚钱。到 1982 年,信太多,答不过来了。他试过密封信封,试过像刮刮卡一样刮开的提示卡,都不行。

后来在一个聚会上,有人说:有位教授用隐形墨水印考卷,学生不会做,就用一支特殊的笔在题目下面涂,提示会显出来。

Dornbrook 干过印刷,却从没听过这种工艺。他打了一圈电话,别人以为他有病。后来他直接找到那位教授的办公室,助手翻出供应商的名字:A.B. Dick。这家公司又把他介绍给一家能印潜像的印刷厂——全美国当时只有两家能做。

1982 年春天,第一本 InvisiClues 出来了。Zork I 那本,Dornbrook 写,插画是老搭档 Ardito 画的。书里排满问题,答案印在问题下面的空框里,用隐形墨水。随书附一支像荧光笔的显影笔,涂过去,字才显出来。涂开的字迹大约六个月后会褪掉。

妙的不是隐形,是分级。每个答案分几层,先给一句模糊的方向,不满意再涂一层,涂到底才是完整答案。书里还夹了一批假问题:有人问怎么杀掉那只鸣鸟,涂开是四个字——你做不到。这是为了让读者没法只看问题就猜到游戏里有什么。

定价 9.95 美元。随游戏附的优惠券能按 4.95 美元买,没有券是 8.95——这个差价是 Infocom 用来防盗版的。

到 1984 年底,InvisiClues 卖了五十多万本,其中 Zork I 那本约二十万本。Simon & Schuster 的 Richard E. Snyder 对 Dornbrook 说,按金额算,你已经是斯蒂芬·金那个级别的畅销作者。

第二个传说,关于包装。

Infocom 从 1982 年的《Deadline》开始往盒子里塞道具:警徽、火柴盒、便条。这种做法后来被叫作 feelies。Zork I 后来的版本里附了一本《大地下帝国史》,署名 Froboz Mumbar,还有一张大致对应游戏区域的地图。

一张蓝底的地图,上方是描边的金色大字 ZORK,下面一行小字 THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE。图上是白房子、水库、冰冷河、煤坑、火山、赞克银行、曲折小通道、小偷的巢穴、活死人领地这些区域,用线段连成一张地下网。右下角有一行小字,说明这是为《50 Years of Text Games》画的,不是当年随游戏附赠的那张  图源:Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · 图 Aaron A. Reed《50 Years of Text Games》,2024 年重绘 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork-map.jpg
一张蓝底的地图,上方是描边的金色大字 ZORK,下面一行小字 THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE。图上是白房子、水库、冰冷河、煤坑、火山、赞克银行、曲折小通道、小偷的巢穴、活死人领地这些区域,用线段连成一张地下网。右下角有一行小字,说明这是为《50 Years of Text Games》画的,不是当年随游戏附赠的那张 图源:Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · 图 Aaron A. Reed《50 Years of Text Games》,2024 年重绘 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork-map.jpg

盒子的背面画着一枚 zorkmid 币,游戏里的货币。但生产上出了问题,硬币一直没放进去,直到三部曲合集才补上。一家卖文字的公司,靠这些纸片和铁片,把盒子里的东西做成了生意的一部分。

第三条是去年的事。2025 年 11 月 20 日,微软的开源项目办公室、Xbox 团队和 Activision 一起,把 Zork I、II、III 的源代码以 MIT 协议开放了。他们没有新建仓库,而是向数字档案员 Jason Scott 在 2019 年建的那三个仓库提交合并请求,把许可证正式挂上去。

有个细节值得记一笔:这次开放的 Zork 1 是 release 119,序列号 880429;而 1990 年以后所有合集里装的是 release 88,序列号 840726。也就是说,放出来的不是大多数人当年玩过的那一版,是 Infocom 的人收尾时编译出来的版本。

开放范围只有代码,不含 feelies、包装和商标。这一点和当年那个塑料袋倒很像:拿到手的是能跑的东西,剩下的部分得自己想办法。

这些内容是我查资料整理出来的,年代久远,难免有记得不准、写得不全的地方,有错漏欢迎各位指正,也欢迎你补充当年亲眼见过的情形。如果这篇让你想起点什么,点个赞、转给同样玩过的朋友,我就接着往下写。