【每日一談】1980 Zork I

作者:麻辣冰淇凌 發布時間:2026年11月02日 02:36

1980 年 12 月,美國的軟體店裡多了一件奇怪的貨。一個透明塑膠袋,裡面裝著一張磁碟、一本三十六頁的小冊子,袋子上印著一個沒有意思的詞:Zork。

它沒有畫面。螢幕上只有綠字,一行一行往下走,然後等你打字。你敲 north,它告訴你北邊有什麼;你敲 open mailbox,它說郵箱裡躺著一張傳單。

四十五年後,2025 年 11 月 20 日,微軟把它的原始碼以 MIT 協議開放了。三個倉庫,一份許可證。當年那個塑膠袋裡裝的東西,現在可以整份下載下來讀。

一臺 Kaypro II 便攜電腦的螢幕上跑著 Zork 的開局:West of House,一片空地,西邊一棟白房子,門上釘著木板,門前一個小郵箱。接著是 open mailbox、get leaflet、read it,螢幕上顯出那封歡迎信:ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning。綠字黑底,螢幕邊緣還能看出映象管的弧度。這臺的機器是 1982 年的 Kaypro II,不是 1980 年的首發平臺,但螢幕上的字是原樣的  圖源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 攝影 Marcin Wichary,2012 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_photo.jpg
一臺 Kaypro II 便攜電腦的螢幕上跑著 Zork 的開局:West of House,一片空地,西邊一棟白房子,門上釘著木板,門前一個小郵箱。接著是 open mailbox、get leaflet、read it,螢幕上顯出那封歡迎信:ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning。綠字黑底,螢幕邊緣還能看出映象管的弧度。這臺的機器是 1982 年的 Kaypro II,不是 1980 年的首發平臺,但螢幕上的字是原樣的 圖源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 攝影 Marcin Wichary,2012 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_photo.jpg

遊戲是什麼:白房子西邊的一片空地

Zork 的開場只有三行英文:

West of House

You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.

There is a small mailbox here.

這是遊戲史上被引用得最多的開場之一。它沒交代你是誰,沒交代該幹什麼,只說了三件事:你站在一片空地上,西邊有一棟白房子,門前有個郵箱。後來那封藏在郵箱裡的傳單寫著:Zork 是一場冒險、危險和低階狡黠的遊戲,你將探索凡人到過的最奇妙的地方。

寫它的是麻省理工學院動態建模組的四個人:Tim Anderson、Marc Blank、Dave Lebling、Bruce Daniels。1977 年,ARPAnet 上正流行一款叫《巨洞冒險》的遊戲,用 FORTRAN 寫的,只認兩個單詞的命令,想加內容得改原始碼。這四個人覺得自己能寫得更好。

他們用的語言叫 MDL,機器是 DEC 的 PDP-10。做出來的東西起初沒有正式名字,後來叫 Zork——那是那批程式設計師之間的一個俚語詞。一種說法是它從 zorch 變來,意思是全部毀掉;另一種說法是,這詞在實驗室裡指的是一個還沒寫完的程式。兩種解釋都和遊戲內容沒什麼關係,實驗室裡的東西大多這樣。

原始版本很龐大,PDP-10 跑得動,早期的家用電腦跑不動。Infocom 在 1979 年成立,隨後做出一個叫 Z-Machine 的虛擬機器:把故事和硬體分開,故事編譯成一種中間檔案,每種電腦只要寫一個直譯器。這是最早真正做到跨平臺的遊戲之一——同一份故事檔案,Apple II 能跑,IBM PC 也能跑。

代價是原始版本只能拆開。於是有了 Zork I、II、III 三部。1980 年 12 月上市的是第一部,當時包裝上只印著 Zork 一個詞,後來才叫 Zork I,加上副標題 The Great Underground Empire。

玩法:一封信、一把劍和一盞會熄的燈

目標寫在手冊裡:找齊二十件寶藏,全部放進白房子裡那個空陳列櫃。放滿得 350 分,稱號是 Master Adventurer。

白房子裡能拿走的東西不多:一盞黃銅提燈,裝電池的;一把古老的精靈劍;還有那個空櫃子。地毯底下有活板門,下去是地窖,地窖通向一個叫大地下帝國的地方。

然後你會死。這遊戲有二十八種死法。

被巨魔用斧子砍死;被獨眼巨人捏死,除非你對它念出 Odysseus 這個名字,它會嚇得轉身就跑;被吸血鬼蝙蝠咬一口,然後丟到礦坑裡一個不認識的角落;在冥府入口被惡靈攔住;或者最常見的一種——燈滅了,你還往前走。

燈是會熄的。這是 Zork 最狠的設計。提燈有電,電會用完,用完了得換電池,或者摸黑走。而黑暗裡有個東西,叫 grue。

遊戲從沒描述過 grue 長什麼樣。它只在你手上沒有光源的時候出現,螢幕上留一句話:You are likely to be eaten by a grue(你大概要被 grue 吃掉了),然後你就死了。

一臺 Commodore 1084 顯示器上的 Zork:螢幕反覆在問同一句,Would you like to start over, restore a saved position, or end this session?下面堆著一長串右括號和一串重複的字母,右上角顯示 Score: 11 Turns: 23。玩家死了一次又一次,這句話就一遍又一遍地問下來  圖源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 攝影 Marcin Wichary,2018 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_on_CRT_display.jpg
一臺 Commodore 1084 顯示器上的 Zork:螢幕反覆在問同一句,Would you like to start over, restore a saved position, or end this session?下面堆著一長串右括號和一串重複的字母,右上角顯示 Score: 11 Turns: 23。玩家死了一次又一次,這句話就一遍又一遍地問下來 圖源:Wikimedia Commons · CC BY 2.0 · 攝影 Marcin Wichary,2018 年 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork_on_CRT_display.jpg

一個從不露面的怪物,成了英語玩家四十年的共同記憶。後來的 Infocom 遊戲裡反覆提到它,一直到 1997 年的 Zork Grand Inquisitor。

還有一個設計值得單說:小偷。遊戲裡有個拿匕首的小偷,會偷你的東西。要是你為了記路,把物品丟在地上做標記,他會把標記撿走,或者挪到別處。這不是故意刁難,是為了讓畫地圖沒法偷懶——你只能自己拿紙和筆,一個房間一個房間地記。

銷量:一款越賣越多的遊戲

多數遊戲上市就衝到頂,然後往下掉。Zork I 是反的。

1980 年 12 月,Personal Software 拿到的第一個版本跑在 TRS-80 上,Apple II 版隨後跟上。頭九個月,TRS-80 版賣了 1500 份,Apple II 版賣了 6000 份。不算差,也談不上爆款。

1981 年底,Infocom 決定自己發行,把 Personal Software 手裡剩下的 Apple II 版全部買回來。曲線從這裡開始往上走:1982 年底累計 38000 份,單是這一年上半年就賣了 32000 份,是當年最暢銷的遊戲。

1983 年一年賣了近 10 萬份。1984 年 15 萬份,佔 Infocom 那一年全部銷量的兩成以上——當時這家公司除它之外已經出了十四款遊戲。到 1986 年,累計 378987 份。

為什麼越賣越多?因為賣它的不是遊戲店,是電腦店。

經銷商把 Zork 當演示軟體用。客戶來買電腦,店員開啟 Zork,敲一句 open mailbox,螢幕上回一行字——這是在證明這臺機器能聽懂人話。BYTE 雜誌 1981 年 2 月寫道,在冒險遊戲這門學問上,沒有哪一次進步比 Zork 更大膽、更令人興奮。

於是它被當成新電腦的配件賣出去。買 DEC Rainbow 的人、買 TI Professional 的人,很多根本沒打算買遊戲,出門時袋子裡多了一盒 Zork。1984 年 4 月,InfoWorld 寫它是在發售兩年之後重回銷量榜首。

三部曲到 1986 年合計超過 68 萬份,佔 Infocom 1982 到 1986 年兩百萬份總銷量的三分之一以上。1986 年 Infocom 被 Activision 收購,之後到 1989 年初,三部曲又賣了 8 萬份。

傳說:看不見的答案

第一個傳說,關於答案。

1981 年,芝加哥有個叫 Mike Dornbrook 的大學生辦了個 Zork 使用者組,靠郵購地圖、回信答問題賺錢。到 1982 年,信太多,答不過來了。他試過密封信封,試過像刮刮卡一樣刮開的提示卡,都不行。

後來在一個聚會上,有人說:有位教授用隱形墨水印考卷,學生不會做,就用一支特殊的筆在題目下面塗,提示會顯出來。

Dornbrook 幹過印刷,卻從沒聽過這種工藝。他打了一圈電話,別人以為他有病。後來他直接找到那位教授的辦公室,助手翻出供應商的名字:A.B. Dick。這家公司又把他介紹給一家能印潛像的印刷廠——全美國當時只有兩家能做。

1982 年春天,第一本 InvisiClues 出來了。Zork I 那本,Dornbrook 寫,插畫是老搭檔 Ardito 畫的。書裡排滿問題,答案印在問題下面的空框裡,用隱形墨水。隨書附一支像熒光筆的顯影筆,塗過去,字才顯出來。塗開的字跡大約六個月後會褪掉。

妙的不是隱形,是分級。每個答案分幾層,先給一句模糊的方向,不滿意再塗一層,塗到底才是完整答案。書裡還夾了一批假問題:有人問怎麼殺掉那隻鳴鳥,塗開是四個字——你做不到。這是為了讓讀者沒法只看問題就猜到遊戲裡有什麼。

定價 9.95 美元。隨遊戲附的優惠券能按 4.95 美元買,沒有券是 8.95——這個差價是 Infocom 用來防盜版的。

到 1984 年底,InvisiClues 賣了五十多萬本,其中 Zork I 那本約二十萬本。Simon & Schuster 的 Richard E. Snyder 對 Dornbrook 說,按金額算,你已經是斯蒂芬·金那個級別的暢銷作者。

第二個傳說,關於包裝。

Infocom 從 1982 年的《Deadline》開始往盒子裡塞道具:警徽、火柴盒、便條。這種做法後來被叫作 feelies。Zork I 後來的版本里附了一本《大地下帝國史》,署名 Froboz Mumbar,還有一張大致對應遊戲區域的地圖。

一張藍底的地圖,上方是描邊的金色大字 ZORK,下面一行小字 THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE。圖上是白房子、水庫、冰冷河、煤坑、火山、贊克銀行、曲折小通道、小偷的巢穴、活死人領地這些區域,用線段連成一張地下網。右下角有一行小字,說明這是為《50 Years of Text Games》畫的,不是當年隨遊戲附贈的那張  圖源:Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · 圖 Aaron A. Reed《50 Years of Text Games》,2024 年重繪 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork-map.jpg
一張藍底的地圖,上方是描邊的金色大字 ZORK,下面一行小字 THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE。圖上是白房子、水庫、冰冷河、煤坑、火山、贊克銀行、曲折小通道、小偷的巢穴、活死人領地這些區域,用線段連成一張地下網。右下角有一行小字,說明這是為《50 Years of Text Games》畫的,不是當年隨遊戲附贈的那張 圖源:Wikimedia Commons · CC BY 4.0 · 圖 Aaron A. Reed《50 Years of Text Games》,2024 年重繪 · https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zork-map.jpg

盒子的背面畫著一枚 zorkmid 幣,遊戲裡的貨幣。但生產上出了問題,硬幣一直沒放進去,直到三部曲合集才補上。一家賣文字的公司,靠這些紙片和鐵片,把盒子裡的東西做成了生意的一部分。

第三條是去年的事。2025 年 11 月 20 日,微軟的開源專案辦公室、Xbox 團隊和 Activision 一起,把 Zork I、II、III 的原始碼以 MIT 協議開放了。他們沒有新建倉庫,而是向數字檔案員 Jason Scott 在 2019 年建的那三個倉庫提交合並請求,把許可證正式掛上去。

有個細節值得記一筆:這次開放的 Zork 1 是 release 119,序列號 880429;而 1990 年以後所有合集裡裝的是 release 88,序列號 840726。也就是說,放出來的不是大多數人當年玩過的那一版,是 Infocom 的人收尾時編譯出來的版本。

開放範圍只有程式碼,不含 feelies、包裝和商標。這一點和當年那個塑膠袋倒很像:拿到手的是能跑的東西,剩下的部分得自己想辦法。

這些內容是我查資料整理出來的,年代久遠,難免有記得不準、寫得不全的地方,有錯漏歡迎各位指正,也歡迎你補充當年親眼見過的情形。如果這篇讓你想起點什麼,點個贊、轉給同樣玩過的朋友,我就接著往下寫。