对于很多人来说,JRPG发展到现在其实早就没有了一个特定的标准。
回合制?剧情?风格?
甚至到一些刻在DNA里的音乐,我不信没人玩《FF16》听见水晶序曲时能分清它是ARPG还是JRPG。

像《女神异闻录》,带着青春懵懂,带着对世界粗浅的认知,少年的热血,拯救世界,恋爱。
像《男神异闻录(如龙)》,黑帮打架,英雄故事...
或者法式风味JRPG《33》?

JRPG的标准,暂且不谈,但冒险、群像、拯救王国,纯粹正邪对抗的游戏,我想今年,只有一款真正的——
《空之轨迹》。
9月17日,《空之轨迹 the 2nd》发售,一举登上今年mc评分的前列,恭喜爹可以撑地了。

可惜,《空之轨迹 the 2nd》并不完美。
节奏慢、整个游戏放到现在都稍显陈旧,对新玩家也不太友,和前作共享太多资产。
但好的是,它在jrpg上最核心的那几件事上却上交一份相当完美的答卷
——把角色当人写。

如果要用更通俗的说法,我认为《空之轨迹 the 2nd》完完全全称得上今年的年度,但它会让你接下来半年,对其他jrpg都失去胃口。

能点进这篇文章的我想应该都已经体验过《空之轨迹FC》或是1ST,在1st的结尾,约书亚留下口琴不告而别,艾丝蒂尔一个人踏上了寻夫之旅途。
回来吧!我的爱人!
抛开1st里留下的铺垫和剧透,空之轨迹被粉丝奉为“轨迹系列天花板“的原因,大概就是真正让整个世界都变得更像人了一些。

无论是路边的npc亦或者剧情上重要的角色,每个人都有自己的执念和尊严。
对手不是被打倒的关卡BOSS,是你了解了他的故事,但却必须打倒的人,到了小镇的快递员、旅店的老板娘,甚至每一位npc都有名字,第二天还会换一句新的对话,这种"世界不围着主角转"的形式,在其他生硬的jrpg里确实不多见。

不过,《空之轨迹 2nd》里,真正有魅力的却是主角的故事。
相比前作里冲动、爱哭、闯祸的冒冒失失少女,艾丝蒂尔以新晋游击士,重新开始成长,在一次次危机里学会了独当一面,学会了理解她人的痛苦,也终于直面自己的心意。

当然,《空轨》的缺点依然鲜明,那就是真正意义上的慢热,或者说把玩家引入主题的时间较长。
如果按照黄金三章的说法,那本作无疑是不太合格的,但恰好也是这份 “慢” ,让后续的情感爆发成为了能影响到情绪的内容。
走过这些小镇,认识过这些人,等到高潮来临的那一刻,你才会真正感受到那份震撼。

游戏的画面部分,相比"只把分辨率拉上去"的重制,法老控这次走得远。
3d的风格渲染,把这份独属于过去时代的精致立绘真正立体化,并且在世界场景,人物动作和表情上都更加丰富,艾丝蒂尔皱眉时的倔强、雪拉半玩笑时眼里的疲惫,都完美呈现出角色的神韵。

战斗部分依然延续了the 1st那套战斗框架,但做了不少升级,既保留了玩法的趣味,又把拖沓的部分砍掉。
所以在整个战斗过程,都会感觉到前所未有的丝滑,半即时制的输入战斗再搭配上通过站位、打断等高爆发输出都能打出极高的伤害。

同时相比1st前期难度陡增的劝退感,本作的难度曲线平滑了很多,如果说1st是把老发动机装进现代底盘,你能感觉它想跑快,那2nd是那台发动机终于调校好了,大招的镜头调度也比1st又上一档。。
——回合制的策略深度一点没丢,但每场打起来都好玩太多。

空轨与其说它很神,不如说法老控把握住了JRPG最核心的几件事——
人,世界和战斗。
无论哪一点,法老控都找到了一个相对平衡的位置,把握住了分寸,既不会在某一点腻到玩家的同时又能恰到好处的让玩家体验到——味真足。

但反过来讲,又在一些地方做得些许“不讨巧”,老老实实花几十小时把一个故事讲透、把一群人写活。
在这个所有游戏都在想方设法让游戏更容易得到玩家理解的时代,它愿意花时间、费笔墨,给玩家一段完整且有温度的冒险。
相比其他或是大制作,或是高规格的jrpg而言,些许粗糙,但非常热忱。

2026年的游戏很热闹,有各种大作,各种精品独游,开放世界越做越大,画面越做越真。
但翻遍年度榜单,站在最靠前的却是一部看起来平平无奇的jrpg——讲一个少女跨过王国去找一个不告而别的少年。
这事本身就很JRPG。