對於很多人來說,JRPG發展到現在其實早就沒有了一個特定的標準。
回合制?劇情?風格?
甚至到一些刻在DNA裡的音樂,我不信沒人玩《FF16》聽見水晶序曲時能分清它是ARPG還是JRPG。

像《女神異聞錄》,帶著青春懵懂,帶著對世界粗淺的認知,少年的熱血,拯救世界,戀愛。
像《男神異聞錄(如龍)》,黑幫打架,英雄故事...
或者法式風味JRPG《33》?

JRPG的標準,暫且不談,但冒險、群像、拯救王國,純粹正邪對抗的遊戲,我想今年,只有一款真正的——
《空之軌跡》。
9月17日,《空之軌跡 the 2nd》發售,一舉登上今年mc評分的前列,恭喜爹可以撐地了。

可惜,《空之軌跡 the 2nd》並不完美。
節奏慢、整個遊戲放到現在都稍顯陳舊,對新玩家也不太友,和前作共享太多資產。
但好的是,它在jrpg上最核心的那幾件事上卻上交一份相當完美的答卷
——把角色當人寫。

如果要用更通俗的說法,我認為《空之軌跡 the 2nd》完完全全稱得上今年的年度,但它會讓你接下來半年,對其他jrpg都失去胃口。

能點進這篇文章的我想應該都已經體驗過《空之軌跡FC》或是1ST,在1st的結尾,約書亞留下口琴不告而別,艾絲蒂爾一個人踏上了尋夫之旅途。
回來吧!我的愛人!
拋開1st裡留下的鋪墊和劇透,空之軌跡被粉絲奉為“軌跡系列天花板“的原因,大概就是真正讓整個世界都變得更像人了一些。

無論是路邊的npc亦或者劇情上重要的角色,每個人都有自己的執念和尊嚴。
對手不是被打倒的關卡BOSS,是你瞭解了他的故事,但卻必須打倒的人,到了小鎮的快遞員、旅店的老闆娘,甚至每一位npc都有名字,第二天還會換一句新的對話,這種"世界不圍著主角轉"的形式,在其他生硬的jrpg裡確實不多見。

不過,《空之軌跡 2nd》裡,真正有魅力的卻是主角的故事。
相比前作裡衝動、愛哭、闖禍的冒冒失失少女,艾絲蒂爾以新晉遊擊士,重新開始成長,在一次次危機裡學會了獨當一面,學會了理解她人的痛苦,也終於直面自己的心意。

當然,《空軌》的缺點依然鮮明,那就是真正意義上的慢熱,或者說把玩家引入主題的時間較長。
如果按照黃金三章的說法,那本作無疑是不太合格的,但恰好也是這份 “慢” ,讓後續的情感爆發成為了能影響到情緒的內容。
走過這些小鎮,認識過這些人,等到高潮來臨的那一刻,你才會真正感受到那份震撼。

遊戲的畫面部分,相比"只把解析度拉上去"的重製,法老控這次走得遠。
3d的風格渲染,把這份獨屬於過去時代的精緻立繪真正立體化,並且在世界場景,人物動作和表情上都更加豐富,艾絲蒂爾皺眉時的倔強、雪拉半玩笑時眼裡的疲憊,都完美呈現出角色的神韻。

戰鬥部分依然延續了the 1st那套戰鬥框架,但做了不少升級,既保留了玩法的趣味,又把拖沓的部分砍掉。
所以在整個戰鬥過程,都會感覺到前所未有的絲滑,半即時制的輸入戰鬥再搭配上透過站位、打斷等高爆發輸出都能打出極高的傷害。

同時相比1st前期難度陡增的勸退感,本作的難度曲線平滑了很多,如果說1st是把老發動機裝進現代底盤,你能感覺它想跑快,那2nd是那臺發動機終於調校好了,大招的鏡頭排程也比1st又上一檔。。
——回合制的策略深度一點沒丟,但每場打起來都好玩太多。

空軌與其說它很神,不如說法老控把握住了JRPG最核心的幾件事——
人,世界和戰鬥。
無論哪一點,法老控都找到了一個相對平衡的位置,把握住了分寸,既不會在某一點膩到玩家的同時又能恰到好處的讓玩家體驗到——味真足。

但反過來講,又在一些地方做得些許“不討巧”,老老實實花幾十小時把一個故事講透、把一群人寫活。
在這個所有遊戲都在想方設法讓遊戲更容易得到玩家理解的時代,它願意花時間、費筆墨,給玩家一段完整且有溫度的冒險。
相比其他或是大製作,或是高規格的jrpg而言,些許粗糙,但非常熱忱。

2026年的遊戲很熱鬧,有各種大作,各種精品獨遊,開放世界越做越大,畫面越做越真。
但翻遍年度榜單,站在最靠前的卻是一部看起來平平無奇的jrpg——講一個少女跨過王國去找一個不告而別的少年。
這事本身就很JRPG。