大家好,我是奥利奥。
最近,前PlayStation高管Shawn Layden又把炮口对准了Xbox Game Pass。

在接受播客节目采访时,他表示,微软或许能从Game Pass这套订阅模式中赚到钱,但对于把游戏首发加入订阅库的开发商来说,想靠游戏大卖获得额外利润,几乎“不可能”。

Layden还用了一个非常形象的比喻:
微软赚钱,并不代表参与其中的开发商也能赚钱。这就像一家赌场,“赢的永远是庄家”。

在传统买断制下,一款游戏只要销量超过成本线,后续每卖出一份,都可能给开发团队带来更多收益。但加入Game Pass后,开发商通常会提前与微软谈好一笔费用。
好处是收入更加稳定,不用完全承担游戏暴死的风险;
坏处则是,即便作品突然爆火,开发商也未必能吃到销量上涨带来的全部红利。

Layden此前曾夸张地表示,Game Pass可能需要达到“5亿订阅用户”才有机会实现理想中的盈利。
虽然他承认这个数字本来就带有夸张成分,但他仍然认为,首发进入订阅服务尤其不适合成本高昂的3A游戏。

不过,这番说法也并非没有争议。
《空战猎鹰》开发者Thomas Sala就曾表示,加入Game Pass总体上是一件非常积极的事;
《深空梦里人》主创也透露,如果没有Game Pass带来的支持,他们可能根本没有条件制作续作。
所以对于不同团队,Game Pass有着不同的意义。
对资金紧张的小团队来说,提前拿到一笔确定的收入,可能比赌首发销量更加安全;
但对那些投入数亿美元、希望靠爆款获得高额回报的3A项目来说,首发入库确实可能削弱传统销量。

当然,Layden毕竟曾是PlayStation高管,他的观点很难说完全没有立场。
索尼长期坚持大型第一方游戏不首发进入订阅服务,而微软则把“首发加入Game Pass”当作核心卖点。

一边是花几十元订阅就能玩到新作,另一边是开发商能不能靠这种模式长期活下去。
对玩家来说,Game Pass当然越便宜、游戏越多越好;
但如果订阅制真的压缩了开发团队的利润,最终导致预算下降、工作室关闭,那么这笔便宜可能还是会由玩家来买单。
玩家们觉得,XGP是在帮助开发者降低风险,还是会慢慢压低游戏本身的价值?
