steam第三嚴格的韓國人,給國產“油膩師姐”特別好評了?

作者:hjyx01 發布時間:2026年10月29日 10:31

最近steam出現了一個特別有意思的案例:國區和日區都處於快要褒貶不一的《輪迴保險公司》,在韓國特別好評(83%)了!

本作目前銷量25萬+份,韓國佔比20%——這個比例同樣非常誇張,絕大部分國產遊戲的韓國銷量佔比在5%~10%之間。

雙擊圖片可以完成黑盒隱藏任務哦~
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以防你不知道,東亞使用者(尤其是中國、日本和韓國)的steam遊戲評分低於全球平均水平——甚至有學者專門在權威期刊《International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations》專門發表論文論證了這一點:

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 2

因為“減分制”的評價文化,玩家普遍持有一種“不滿就寫差評,好玩也懶得誇”的評論習慣。他們傾向於進行“減分式思考”,認為市場上的產品本就應該合格,因此不會特意為好評點贊。

這其中以日本玩家最為嚴格,負面評論佔比高達19.9%,遠高於全球11.8%的平均水平。

但是韓國老哥的嚴厲程度也不遑多讓——只要是存在爭議的遊戲,都免不了韓國玩家的拷打:

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 3

《空洞騎士:絲之歌》,韓語好評率84%——絲之歌也算是因為初期難度曲線被差評轟炸、又憑藉過硬的質量慢慢爬升逆襲的劇情,但也很難在中日韓徹底翻身;

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 4

《賽博朋克2077》,在韓國好評率78%,2077首發確實算是多災多難,但後續持續更新尤其是《往日之影》推出(和網飛的《賽博朋克 邊緣行者》),已經大幅拉昇了口碑;

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 5

《紅色沙漠》,韓語好評率82%——這個甚至還是韓國本土的遊戲,雖然首發是優缺點鮮明,但後續一直高強度更新,體驗已經好了非常多,再主場沒拿個90%真的很意外;

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 6

所以《輪迴保險公司》在韓語地區的83%好評率含金量並不低,唯一的問題是——為什麼?

輪迴保險公司 R.I.P.
輪迴保險公司 R.I.P.
¥56

東亞“差評聯盟”,為啥韓國人叛變了?

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 7

我個人的第一反應是:大概是靠韓風角色吧?

先不談1.0版本更新的網眼女忍,《輪迴保險公司》一共6個角色,5女1男(有女玩家抱怨唯一的男主角穿的太守男德),整體算是韓國網遊的“油膩師姐”畫風——誇張的身材比例、強烈的“油光”質感、緊身的性感服裝...

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 8

很多人可能不知道,在今年年初靠假小子引發中外XP大討論的金亨泰大師,其實最早成名是靠“油膩的師姐”:

想不到13年河東,13年河西,當年金泰亨靠油膩的師姐拿捏中國玩家,現在國產遊戲倒反天罡,靠油膩的師姐反攻韓國人了?

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但看了看steam評論區,好像並不支援這個說法,有韓國玩家表示——“類暗黑,伐木爽!”↑

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 10

還有韓國玩家表示:“挺好玩的,但是容易卡死、老是吃我存檔,啊西八!”

原來,《輪迴保險公司》讓韓國玩家滿意是並非是因為油膩師姐,而是玩法 ,那麼——

這款遊戲究竟是什麼水平?

《輪迴保險公司》是一款高配倖存者遊戲,這個型別因為易於模仿,在《吸血鬼倖存者》爆火之後曾經盛極一時,但跟隨者除了《土豆兄弟》之外也沒有另一個代表性的包括出現。

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 11

不過《黎明前20分鐘》、《土豆兄弟》、《靈魂石倖存者》等等各具特色的後繼者層出不窮,且都收穫了不小的玩家受眾群體。

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 12

這其中《輪迴保險公司》可以認為是《death must die》的“現代化”版本——DMD是一款加入了暗黑風格刷寶的類倖存者遊戲。

《輪迴保險公司》也加入了刷寶系統,但主要使用槍炮等現代化武器(也有近戰),可以透過商店購買、成就領取和局內掉落會獲得裝備,不過重頭戲在於詞條重鑄:

《輪迴保險公司 R.I.P.》實機截圖 13

每件裝備僅可reroll一個詞條,想做畢業裝,你還是需要刷出一個好的底材,包含想要的至少3個詞條和比較滿意的浮動數值。

相對於此前的倖存者它也建立了更有深度的傷害構成機制和裝備驅動。

上面一段眼花繚亂的視覺效果來自於遊戲非常複雜的傷害構成,包含了武器、輔助武器、超能、追擊、手雷、戰術技能。

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一般類似遊戲會分為持續開火的主武+輔武器兩個類別,但《輪迴保險公司》做了更多差異化可能得細分設計:

輔助武器包含了各種無人機到強大機甲戰士;

超能系統可以認為是自動釋放的元素法術系統;

追擊可以認為是武器傷害的強化——主要是透過高射速來觸發傷害;

手雷和戰術是可用技能,但戰術包含一些長CD自動執行的技能;

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遊戲分為烈焰、雷電、爆炸、寒冰、智械、強酸6個派系,彼此之間有大量的關聯技能

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這些細分的設定方式又和遊戲中5個特色各異的角色可以構成很多特色搭配,比如弓箭手露娜的暴擊可以強化追擊; 火箭筒摩爾斯的衝刺可以額外釋放戰術技能;

這樣不同角色就可以形成了一些有的放矢的選擇傾向,形成了流程中持續的動態決策需求和體驗的差異化。

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除了更復雜的傷害構成,地圖也包含非常多樣化的互動裝置,有一些是純收益,比如魔方是隨機抽獎獲得屬性增益

但還有很多都包含機率成功的“賭一把”決策,比如石中劍如果失敗是扣除當前50%血量,成功則是獲得5%爆率+30%爆傷——這是非常高的收益,作為對比,固定增益的魔方抽到爆率僅2%,而終局打造的套裝增益也僅10%爆料。

因為這些裝置的存在,鼓勵玩家儘可能多去更遠的地圖區域,但從回收靈魂(經驗值)的角度來說,不要單向移動,形成一個“迴圈”的路線是更優的,因為這樣才可能把之前掉落的靈魂(經驗值)撿回來。

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然後遊戲中除了全地圖的“磁鐵”,還會出現各種事件帶來的臨時性的經驗吸收範圍&數值的變化——比如有10秒大幅增加經驗,那顯然因該原地殺敵。

還有臨時性經驗獲得與否的變化——比如 的互動包含30秒不能獲得經驗,其後經驗增加10%,那就應該尋找下一個互動地點。

所以和常規的倖存者“成型了開始掛機”不同,《輪迴保險公司》需要你時刻進行動態決策。

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此外它使用UE5引擎打造——好處是大概在這個型別T1的畫質表現,代價是最佳化不太行,容易卡頓。

所以在“刷的爽”方面,《輪迴保險公司》提供了不錯的體驗,它的問題主要在於:

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(1)技術穩定性——包括卡頓、更新後的掉檔問題等等;

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(2)角色的養成體驗驅同,體驗差距不大——因為公共池武器佔了絕大部分的戲份,特質化武器和技能偏少

(3)難度曲線——前5個難度沒太多挑戰性,難6又有故意拖時間的嫌疑

下沉市場,做得快確實是最大的優勢

那麼回到開頭的問題:為什麼韓國人給了《輪迴保險公司》不錯的好評率,並且在韓國銷量很好呢?

如果回頭來總結,或許是韓國人本來就愛刷刷刷、或許是它在同品類確實有不錯的賣相、或許是時無英雄,使豎子成名耳...

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不過有一個大概99%的玩家都不知道的小插曲是:發行商簽下《輪迴保險公司》其實完全是一個意外——突然發現樓下有幾個人在做遊戲?進去看了眼,然後就簽了下來。

遊戲的開發團隊規模很小,動作也很快,大概3個月左右已經做出來可遊玩的demo,然後從EA釋出到1.0發售也僅僅8個月時間。

本身這是一款消磨碎片時間的遊戲,有非常強的功能性~,所以——工作室的產能確實很重要。

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中日韓的“東亞差評聯盟”,很大程度上也是因為高強度工作壓力積攢的戾氣——他們需要這樣的刷子游戲來放鬆,也有權痛罵刷子游戲不夠理想的部分,不過最重要的:大概是更新一定要快!而這,或許是WarmCore Studio接下來值得被期待的原因。