现在的游戏开发者,脑洞到底是怎么长的?
别人做游戏,恨不得让玩家拯救世界、拯救宇宙,顺便拯救一下岌岌可危的游戏时长。
《Fallbearers》倒好,直接把人生大事提前安排上了。

别人双人合作:兄弟齐心,其利断金。
《Fallbearers》双人合作:兄弟齐心,其利抬棺。
好家伙,这下连游戏目标都不用猜了,主打一个死得明白……不是,干得明白
别人研究怎么打败敌人,它研究怎么把活干明白
说起双人合作游戏,大家应该都不陌生。
一个人负责操作,一个人负责配合;
一个人负责动脑子,另一个人负责证明动脑子也不一定有用。
而双人合作玩法最有意思的地方,就在这里。
当游戏要求两个人共同完成某件事时,玩家面对的就不只是游戏机制,还有队友这个充满未知数的变量。

你永远不知道,语音那头坐着的是一位操作犀利的游戏高手,还是一位能把简单任务玩成纪录片的行为艺术家。
这哪是双人合作游戏啊。
这分明是兄弟情谊压力测试。
友情提示:游玩前请确认两件事。
第一,你们的友情足够牢固。
第二,你们至少有一个人愿意承认自己是个菜狗。
毕竟,游戏输了可以重开,兄弟没了可不好找。

当然,具体到《Fallbearers》,它究竟通过哪些机制实现合作,还得结合实际玩法来看。
但从双人抬棺这个创意出发,有一点很值得分析:当一个简单动作需要两个人共同完成时,合作本身就可能成为游戏乐趣的一部分。
毕竟,单人游戏翻车叫操作失误。双人游戏翻车,那叫团队建设不到位。
创意是有了,然后呢?
现在的 Steam,最不缺的可能就是奇奇怪怪的游戏创意。
有些游戏让你开店,有些让你装修,有些让你模拟各种职业。
至于《Fallbearers》,光听这个抬棺设定,就已经有了自己的记忆点。
但问题也随之而来。
一个创意能让玩家笑一次,不代表它能让玩家玩十个小时。
这就像第一次听朋友讲冷笑话,你可能会笑。
第二次听,你会礼貌地笑。
第三次听,你可能就要问他是不是除了这个笑话,人生已经没有别的内容了。

游戏也一样。
新鲜感可以吸引玩家尝试,但想让玩家持续玩下去,还得看实际操作有没有意思、关卡设计是否丰富、游戏机制能不能不断制造新的体验。
如果每次游玩都有新情况,玩家自然愿意继续探索。
如果玩了几分钟就把套路摸透了,那么再离谱的创意,也可能很快从【这游戏有点东西】变成【行,我知道了,还有吗】
当然,这不是说《Fallbearers》一定存在这些问题,而是评价这类创意型游戏时,必须考虑的几个关键点
毕竟,游戏不是短视频。
短视频负责让你笑十秒,游戏还得负责让你坐得住。
为什么这种离谱创意容易让人记住?
想象一下。
你刷到一款游戏,宣传内容是【多人合作,共同完成任务】。
你大概看一眼,心想:哦,又是合作游戏。
然后划走。
但如果换成【两个人一起抬棺】,情况就不一样了。
不是,这什么东西?谁想出来的?为什么抬棺也能做成游戏?
你看,注意力这不就来了吗?

当然,这只是从题材传播角度进行的推测,并不代表《Fallbearers》已经取得了怎样的传播成绩。
但它确实点出了一个值得讨论的问题:在游戏数量越来越多的情况下,一个清晰、独特、甚至有点荒诞的创意,更容易让玩家迅速理解游戏的卖点。
玩家不一定记得一款游戏有多少种系统、多少张地图。
但【双人抬棺】这四个字,多少还是有点辨识度的。
这就好比两个人都在卖面包。一个说自己采用优质原料、精湛工艺。另一个说自己卖的是能让你吃出人生起伏的面包。
你可能不买,但至少会多看两眼。
不过,容易被记住只是第一步。能不能让玩家真正满意,最终还是得回到游戏本身。
否则,玩家点进来是因为好奇,退出去也是因为好奇心得到了满足。
这波流量来得快,走得也快,主打一个来去自由
双人游戏的终极问题:到底是谁在拖后腿?
说到底,双人合作游戏有一个永恒的话题:只要两个人一起玩,就总得有一个人负责背锅。
配合顺利的时候,大家都是神级队友。一旦出了问题,刚才的神仙组合立刻变成法庭现场。
“你刚才为什么不听我的?”
“我听了啊!”
“那你为什么还要往那边走?”
“不是你让我走的吗?”
很好,事情发展到这里,游戏已经不重要了。
双方开始拿出聊天记录、回放和记忆碎片,试图证明自己才是那个无辜的受害者。

至于《Fallbearers》到底能把多少好兄弟送进沉默环节……
我只能说:
别人玩游戏是为了通关,你们玩游戏是为了证明,到底是谁在拖后腿。
当然,玩笑归玩笑。
从设计角度来看,双人游戏真正值得研究的,是它如何利用合作关系制造体验。
如果玩家之间需要沟通、协调,甚至临场调整策略,那么队友的反应就会成为游戏体验的一部分。这种由玩家互动产生的意外情况,往往比预先设计好的固定桥段更容易制造惊喜。但前提是,游戏机制得足够合理。如果玩家因为自己的失误而翻车,可能会笑着重来。如果玩家只是被不合理的设计反复折磨,那笑声恐怕就要逐渐变成问候了。
毕竟,朋友之间可以互相甩锅。开发者可不能把所有问题都甩给玩家。
创意负责吸引人,玩法负责留住人
从游戏设计的角度看,《Fallbearers》这个创意最值得讨论的地方,不只是抬棺这件事有多特别,而是开发者能否把这种反差感转化成真正有趣的游戏体验。
题材负责吸引注意力,玩法负责提供乐趣,内容则决定玩家能走多远。
这三件事缺一不可。
如果创意、机制和内容能够相互配合,那么一个看似离谱的点子,也有机会发展成一款有特色的作品。
但如果只剩下一个有趣的概念,那就有点尴尬了。毕竟,玩家可以接受游戏设定不走寻常路。但不能接受自己花钱买了张门票,最后发现整场演出只有海报好看。
至于《Fallbearers》实际能做到哪一步,还需要结合游戏内容和实际游玩体验来判断。
最后问一句:
如果让你和好兄弟一起抬棺,你觉得他是你的最佳拍档,还是最需要被抬进去的那个?评论区交出你们的答案。
友情提醒:发言请谨慎,毕竟你兄弟可能也在看