咳咳,标题纯属玩梗千万不要压力我✌😭✌
不过对于一款独立游戏能够提供多种不同玩法,肯定也能够带来不同的乐趣至少对于我来说会很开心
就好比我昨天刚好白金通关的独立游戏《死灵防线》来说,游玩过程里面就发现了两种不同的游戏体验,一种是按班就部的正常通关,而另一种则是化身标题的“死灵”来一场酣畅淋漓的战斗

但我个人认为
一款游戏只要能够给玩家带来欢乐就是足够成功的作品了
而《死灵防线》就是这样的一款作品


我个人是挺喜欢这种增量式的游戏
而本作也是从Demo到正式版都完完整整通关了的
这里也简单分享一下我个人的游玩心得

游戏作为增量来说
对于关卡增加以后获得金币的倍率增幅是很高的,可能前一关打到结尾获得的金币在下一关开始就能够很快积累到
那么这个时候就可以利用游戏的一些机制进行“轮椅式”操作

首先游戏正式版是支持Demo的存档进度
那如果没有参与过试玩,也可以选择前几关练练手熟悉下操作,然后等到天赋树解锁盾枪兵的时候就能够利用这种方式了
在我们玩家受到地图毒伤败亡以后,这个时候别急着直接结算当前关卡的奖励


注意地图以后不难发现,敌人仍旧会从右侧逐渐的往左侧前行,然后我们解锁的盾枪兵仍旧会逐渐的攻击敌人
此时我们选择继续等待而并非直接结算,就会出现以下情况:
盾枪兵不断的刷敌人,而敌人被刷掉以后还会生成金币,甚至BOSS走到门口的时候也同样会被伤害从而通关该关卡
这就是一种跳关的挂机玩法


当然如果你是选择正常游玩
那我会推荐你也是优先点击盾枪兵以及弓箭手,因为他们的输出其实我个人体验比玩家魔法更高
魔法基本上是以弹射和分散后的冰冻效果为主,后期点出各种防御罩和自动化技能以后也都是把魔法放在一旁随便辅助一下的效果
我个人推荐大家先刷BOSS推荐关卡,增量倍率起来的收益很高

而同理,游戏之中对于每个阶段的目标也是十分明确
例如最开始就是简单的加攻击力和范围/发射频率,再到后面解锁自动化盾枪兵/弓箭手,再到各种一定次数后自动释放的额外魔法
大额度增幅的生命力等等,这些每个阶段该点出什么技能派生很明确,玩家对于资源的敏感度也很到位
这种设计带来的体验就是全程很流畅,不会卡关也不会出现正反馈不足,很行云流水的就能够通关,这叫享受


碎碎念
作为一款增量游戏来说
游戏本身的可玩性还是有的,而且不同技能的派生和新奇度也是达标,唯一可能可惜的地方在于游戏关卡数量上并不算多样丰富,属于刚爽起来不久就结束了
而且这里提醒一句,最后一个BOSS没有一切护卫,仅能够依靠玩家自身的进行战斗
