咳咳,標題純屬玩梗千萬不要壓力我✌😭✌
不過對於一款獨立遊戲能夠提供多種不同玩法,肯定也能夠帶來不同的樂趣至少對於我來說會很開心
就好比我昨天剛好白金通關的獨立遊戲《死靈防線》來說,遊玩過程裡面就發現了兩種不同的遊戲體驗,一種是按班就部的正常通關,而另一種則是化身標題的“死靈”來一場酣暢淋漓的戰鬥

但我個人認為
一款遊戲只要能夠給玩家帶來歡樂就是足夠成功的作品了
而《死靈防線》就是這樣的一款作品


我個人是挺喜歡這種增量式的遊戲
而本作也是從Demo到正式版都完完整整通關了的
這裡也簡單分享一下我個人的遊玩心得

遊戲作為增量來說
對於關卡增加以後獲得金幣的倍率增幅是很高的,可能前一關打到結尾獲得的金幣在下一關開始就能夠很快積累到
那麼這個時候就可以利用遊戲的一些機制進行“輪椅式”操作

首先遊戲正式版是支援Demo的存檔進度
那如果沒有參與過試玩,也可以選擇前幾關練練手熟悉下操作,然後等到天賦樹解鎖盾槍兵的時候就能夠利用這種方式了
在我們玩家受到地圖毒傷敗亡以後,這個時候別急著直接結算當前關卡的獎勵


注意地圖以後不難發現,敵人仍舊會從右側逐漸的往左側前行,然後我們解鎖的盾槍兵仍舊會逐漸的攻擊敵人
此時我們選擇繼續等待而並非直接結算,就會出現以下情況:
盾槍兵不斷的刷敵人,而敵人被刷掉以後還會生成金幣,甚至BOSS走到門口的時候也同樣會被傷害從而通關該關卡
這就是一種跳關的掛機玩法


當然如果你是選擇正常遊玩
那我會推薦你也是優先點選盾槍兵以及弓箭手,因為他們的輸出其實我個人體驗比玩家魔法更高
魔法基本上是以彈射和分散後的冰凍效果為主,後期點出各種防禦罩和自動化技能以後也都是把魔法放在一旁隨便輔助一下的效果
我個人推薦大家先刷BOSS推薦關卡,增量倍率起來的收益很高

而同理,遊戲之中對於每個階段的目標也是十分明確
例如最開始就是簡單的加攻擊力和範圍/發射頻率,再到後面解鎖自動化盾槍兵/弓箭手,再到各種一定次數後自動釋放的額外魔法
大額度增幅的生命力等等,這些每個階段該點出什麼技能派生很明確,玩家對於資源的敏感度也很到位
這種設計帶來的體驗就是全程很流暢,不會卡關也不會出現正反饋不足,很行雲流水的就能夠通關,這叫享受


碎碎念
作為一款增量遊戲來說
遊戲本身的可玩性還是有的,而且不同技能的派生和新奇度也是達標,唯一可能可惜的地方在於遊戲關卡數量上並不算多樣豐富,屬於剛爽起來不久就結束了
而且這裡提醒一句,最後一個BOSS沒有一切護衛,僅能夠依靠玩家自身的進行戰鬥
