通过肘击一切来从梦中逃脱吗,爱丽丝你这家伙

作者:千秋说 发布时间:2026年10月20日 18:53

“爱丽丝”这个名字在游戏和动漫里实在太常见了,而这一切的源头,自然绕不开路易斯·卡罗尔的《爱丽丝梦游仙境》。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 1

围绕这部经典童话衍生出来的“爱丽丝”为主的ACG作品数不胜数。本作同样如此。

游戏有着可爱粉嫩的美术风格,故事也依旧围绕着误入奇妙世界的少女展开。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 2

只不过,比起大家印象中那个天真烂漫、充满好奇心的童话少女,本作的爱丽丝在解决问题时显然有着更加丰富的手段——对别人施以肘击,用物理手段解决眼前的问题。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 3

对话,卖萌和交易同样可以解决大部分任务。但这种反差感配合游戏本身轻松幽默的文案,形成了一种有趣的喜剧效果。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 4

而在玩法上,本作最大的卖点是它利用卡牌这种形式,实现了一套颇有桌面跑团味道的RPG探索与交互系统。

如果玩过《密教模拟器》或者《苏丹的游戏》,应该很容易理解这种设计。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 5

游戏并没有采用传统RPG里常见的地图移动、点击NPC对话等操作,而是将人物、地点、事件、道具,乃至角色能够采取的行动,全部抽象成了一张张卡牌,再通过卡牌之间的交互来推进整个游戏。

进入游戏后,我们可以看到一张两行三列的卡牌桌面。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 6

右下角的卡牌代表着主角爱丽丝,上方则会出现各种可交互的对象,包括NPC、地点和事件等。玩家需要做的,就是根据眼前的情况,从手牌中选择合适的行动卡,将其拖到目标卡牌上,看看究竟会发生什么。

比如,对NPC使用“对话”卡,就相当于传统RPG里走上前去与其交谈;

《爱丽丝与彼岸》实机截图 7

使用“肘击”卡,则可能直接演变成一场战斗。至于“卖萌”这种听起来就很符合人设的行动,同样可能成为解决问题的办法。

面对商人时试着卖个萌,说不定就能靠可爱换来一些意想不到的好处。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 8

这些对话、卖萌、肘击等基础行动卡并非一次性消耗品,而是有着行动次数和冷却方面的限制,可以反复使用。

与此同时,玩家能够持有的手牌数量、每回合可以打出的卡牌也受到规则约束,场上的可交互对象在没有特殊条件干预时,还会随着回合循环出现。

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如果某次交互产生了实际成果,比如获得一件道具,那么对应的道具卡也会加入手牌,成为玩家后续探索时可以使用的资源。当然,部分道具还有回合期限,不能一直攥在手里等着哪天再用。

整套系统乍看之下有些抽象,但实际理解起来并不复杂。因为它本质上只是将传统RPG中玩家能够进行的各种操作,重新包装成了卡牌而已。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 10

说到这里,我倒是想起以前看到过的一种关于《杀戮尖塔》的玩法分析。

传统回合制RPG的基础是敌我双方轮流行动,轮到玩家时,我们通常可以从攻击、防御、技能、道具等选项中选择一个。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 11

《杀戮尖塔》则将这些行动进一步抽象成了“出牌”,再通过牌库、抽牌和费用等规则,对玩家每回合能够采取的行动进行限制与随机分配。

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从这个角度来看,卡牌并不一定意味着某种独立的游戏类型,它完全可以是一套承载传统游戏机制的表现形式。

本作也是如此。它并没有照搬《杀戮尖塔》的卡牌战斗,而是把RPG中的对话、探索、战斗、道具使用乃至任务触发,都转化为了卡牌之间的组合与互动。

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再加上桌面跑团式的事件反馈,让玩家有一种自己的选择推动故事发展的感觉。

而且这种交互形式最大的乐趣,恰恰来自于玩家并不总能预料到结果。

游戏不会把所有任务和解法清清楚楚地摆在面前,也不会一直告诉你下一步该点哪里。面对一个新出现的NPC,玩家完全可以尝试对话、送东西、卖萌,或者不管三七二十一先肘一下看看。

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好在这种探索并不是毫无依据地乱试。游戏中的卡牌除了基础分类外,还附带了各种能够帮助玩家判断用途的标签与描述。

比如某个地点存在“上锁”标签,那么玩家就可以围绕如何进入这个地点展开尝试;某个角色具有“委托人”之类的特征,也就意味着她身上可能存在尚未触发的事件。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 15

同时,本作也并不是只有围绕逃出梦境展开的单一主线。

游戏采用了章节式推进,在完成当前章节的主要目标后,玩家可以主动选择是否前往下一章节。而在此之前,场景中的NPC和各种卡牌往往还隐藏着不少值得探索的可能性。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 16

比如某个长得像小鹿一样的生物,在玩家尝试使用橡子与其交互后,便会成为爱丽丝的跟随宠物。它不只是一个用来卖萌的装饰,必要时既可以作为一次攻击手段,也能够充当探索未知地点时的向导。

而在叙事方面,本作其实也有着相当明显的视觉小说属性。

《爱丽丝与彼岸》实机截图 17

每个章节的展开、特定卡牌的使用,以及与NPC之间的交互,都可能触发新的对话和剧情。这些内容以相对碎片化的形式分散在探索过程中,需要玩家自己去接触和发掘。

更让我喜欢的是游戏的文案风格。虽然故事建立在童话幻想的基础上,但角色之间的对话并没有刻意端着一股童话腔,反而有不少接地气的表达和玩梗。

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当然,既然前面一直在说肘击,那么还是得提醒一句:这游戏虽然允许你自由地肘击别人,但并不代表可以毫无顾忌地一路肘到结局。

游戏实际上为爱丽丝设计了类似善恶倾向的属性机制。如果玩家过度依赖肘击等暴力手段,她的暴力属性便会随之增长,而不加以控制的话,最终甚至可能将故事引向BE。

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总的来说,本作算是一款很有自己想法的童话题材卡牌叙事游戏。

它的核心吸引力并不在于卡牌构筑或者复杂的数值战斗,而是利用卡牌交互重新组织了传统RPG的探索过程,让玩家通过不断尝试、观察和组合,逐渐摸清这个奇妙世界的运行规则。

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如果你喜欢《密教模拟器》《苏丹的游戏》这类通过卡牌和事件探索规则的作品,那么本作或许能提供一种更加轻松、可爱,也更偏向传统RPG冒险的体验。

而如果你本身就是爱丽丝、童话题材或者美少女视觉小说的爱好者,那么游戏的美术、角色互动与幽默文案,同样值得一试。

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当然,这种缺少明确步骤指引、鼓励玩家自行摸索的设计,也未必适合所有人。如果你更喜欢目标清楚、跟随任务指引的传统RPG,可能会觉得它有些摸不着头脑。

但谁又能拒绝一个既可以靠卖萌解决问题,也能抡起胳膊肘给别人来一下的爱丽丝呢?

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