“愛麗絲”這個名字在遊戲和動漫裡實在太常見了,而這一切的源頭,自然繞不開路易斯·卡羅爾的《愛麗絲夢遊仙境》。

圍繞這部經典童話衍生出來的“愛麗絲”為主的ACG作品數不勝數。本作同樣如此。
遊戲有著可愛粉嫩的美術風格,故事也依舊圍繞著誤入奇妙世界的少女展開。

只不過,比起大家印象中那個天真爛漫、充滿好奇心的童話少女,本作的愛麗絲在解決問題時顯然有著更加豐富的手段——對別人施以肘擊,用物理手段解決眼前的問題。

對話,賣萌和交易同樣可以解決大部分任務。但這種反差感配合遊戲本身輕鬆幽默的文案,形成了一種有趣的喜劇效果。

而在玩法上,本作最大的賣點是它利用卡牌這種形式,實現了一套頗有桌面跑團味道的RPG探索與互動系統。
如果玩過《密教模擬器》或者《蘇丹的遊戲》,應該很容易理解這種設計。

遊戲並沒有採用傳統RPG裡常見的地圖移動、點選NPC對話等操作,而是將人物、地點、事件、道具,乃至角色能夠採取的行動,全部抽象成了一張張卡牌,再透過卡牌之間的互動來推進整個遊戲。
進入遊戲後,我們可以看到一張兩行三列的卡牌桌面。

右下角的卡牌代表著主角愛麗絲,上方則會出現各種可互動的物件,包括NPC、地點和事件等。玩家需要做的,就是根據眼前的情況,從手牌中選擇合適的行動卡,將其拖到目標卡牌上,看看究竟會發生什麼。
比如,對NPC使用“對話”卡,就相當於傳統RPG裡走上前去與其交談;

使用“肘擊”卡,則可能直接演變成一場戰鬥。至於“賣萌”這種聽起來就很符合人設的行動,同樣可能成為解決問題的辦法。
面對商人時試著賣個萌,說不定就能靠可愛換來一些意想不到的好處。

這些對話、賣萌、肘擊等基礎行動卡並非一次性消耗品,而是有著行動次數和冷卻方面的限制,可以反覆使用。
與此同時,玩家能夠持有的手牌數量、每回合可以打出的卡牌也受到規則約束,場上的可互動物件在沒有特殊條件干預時,還會隨著回合迴圈出現。

如果某次互動產生了實際成果,比如獲得一件道具,那麼對應的道具卡也會加入手牌,成為玩家後續探索時可以使用的資源。當然,部分道具還有回合期限,不能一直攥在手裡等著哪天再用。
整套系統乍看之下有些抽象,但實際理解起來並不複雜。因為它本質上只是將傳統RPG中玩家能夠進行的各種操作,重新包裝成了卡牌而已。

說到這裡,我倒是想起以前看到過的一種關於《殺戮尖塔》的玩法分析。
傳統回合制RPG的基礎是敵我雙方輪流行動,輪到玩家時,我們通常可以從攻擊、防禦、技能、道具等選項中選擇一個。

《殺戮尖塔》則將這些行動進一步抽象成了“出牌”,再透過牌庫、抽牌和費用等規則,對玩家每回合能夠採取的行動進行限制與隨機分配。

從這個角度來看,卡牌並不一定意味著某種獨立的遊戲型別,它完全可以是一套承載傳統遊戲機制的表現形式。
本作也是如此。它並沒有照搬《殺戮尖塔》的卡牌戰鬥,而是把RPG中的對話、探索、戰鬥、道具使用乃至任務觸發,都轉化為了卡牌之間的組合與互動。

再加上桌面跑團式的事件反饋,讓玩家有一種自己的選擇推動故事發展的感覺。
而且這種互動形式最大的樂趣,恰恰來自於玩家並不總能預料到結果。
遊戲不會把所有任務和解法清清楚楚地擺在面前,也不會一直告訴你下一步該點哪裡。面對一個新出現的NPC,玩家完全可以嘗試對話、送東西、賣萌,或者不管三七二十一先肘一下看看。

好在這種探索並不是毫無依據地亂試。遊戲中的卡牌除了基礎分類外,還附帶了各種能夠幫助玩家判斷用途的標籤與描述。
比如某個地點存在“上鎖”標籤,那麼玩家就可以圍繞如何進入這個地點展開嘗試;某個角色具有“委託人”之類的特徵,也就意味著她身上可能存在尚未觸發的事件。

同時,本作也並不是只有圍繞逃出夢境展開的單一主線。
遊戲採用了章節式推進,在完成當前章節的主要目標後,玩家可以主動選擇是否前往下一章節。而在此之前,場景中的NPC和各種卡牌往往還隱藏著不少值得探索的可能性。

比如某個長得像小鹿一樣的生物,在玩家嘗試使用橡子與其互動後,便會成為愛麗絲的跟隨寵物。它不只是一個用來賣萌的裝飾,必要時既可以作為一次攻擊手段,也能夠充當探索未知地點時的嚮導。
而在敘事方面,本作其實也有著相當明顯的視覺小說屬性。

每個章節的展開、特定卡牌的使用,以及與NPC之間的互動,都可能觸發新的對話和劇情。這些內容以相對碎片化的形式分散在探索過程中,需要玩家自己去接觸和發掘。
更讓我喜歡的是遊戲的文案風格。雖然故事建立在童話幻想的基礎上,但角色之間的對話並沒有刻意端著一股童話腔,反而有不少接地氣的表達和玩梗。

當然,既然前面一直在說肘擊,那麼還是得提醒一句:這遊戲雖然允許你自由地肘擊別人,但並不代表可以毫無顧忌地一路肘到結局。
遊戲實際上為愛麗絲設計了類似善惡傾向的屬性機制。如果玩家過度依賴肘擊等暴力手段,她的暴力屬性便會隨之增長,而不加以控制的話,最終甚至可能將故事引向BE。

總的來說,本作算是一款很有自己想法的童話題材卡牌敘事遊戲。
它的核心吸引力並不在於卡牌構築或者複雜的數值戰鬥,而是利用卡牌互動重新組織了傳統RPG的探索過程,讓玩家透過不斷嘗試、觀察和組合,逐漸摸清這個奇妙世界的執行規則。

如果你喜歡《密教模擬器》《蘇丹的遊戲》這類透過卡牌和事件探索規則的作品,那麼本作或許能提供一種更加輕鬆、可愛,也更偏向傳統RPG冒險的體驗。
而如果你本身就是愛麗絲、童話題材或者美少女視覺小說的愛好者,那麼遊戲的美術、角色互動與幽默文案,同樣值得一試。

當然,這種缺少明確步驟指引、鼓勵玩家自行摸索的設計,也未必適合所有人。如果你更喜歡目標清楚、跟隨任務指引的傳統RPG,可能會覺得它有些摸不著頭腦。
但誰又能拒絕一個既可以靠賣萌解決問題,也能掄起胳膊肘給別人來一下的愛麗絲呢?