前言
科乐美宣布旗下IP复出,寂静岭、恶魔城等老牌系列陆续重启。科乐美将承担新作制作的责任大旗交付给了,曾担任《死亡细胞》DLC和《波斯王子:Rogue》的知名工作室 Evil Empire 手中。

作为在恶魔城系列40周年节点之际的放出的续作,并在外媒shacknews给出10分满分的高分评价,媒体GameSpot甚至放言声称这是史上最好的恶魔城,等多家外媒的造势宣传下。使得游戏自发售前夕就倍受到一众新老玩家的关注与期待。

在游戏上线后不到数小时,《贝尔蒙特的诅咒》在Steam同时在线人数就已经达到了数万人的高峰,直接远超该 Evil Empire 工作室旗下《死亡细胞》生涯历史的最高在线峰值。

然而在游戏首发当天就开始发难,《贝尔蒙特的诅咒》结结实实的给我上了一课。科乐美让我三生有幸,今生玩到了一款帧数可多达5000多帧的史诗级优化巨作,电脑性能被无限吃满导致黑屏了,自Demo阶段就反馈的问题,居然发售当天居然还没有改,作为一款大IP犯这样的错误属实不太应该。
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那么抛开首发乌龙不谈,本次的恶魔城续作究竟如何呢?
Section 1 — 科普:当我们在聊恶魔城的时候,我们在聊什么?
首先在测评的开篇,我想在此问问各个读者朋友,你觉得一款恶魔城玩的内容是什么?是玩法设计上的能力锁?是一路上的刷刷探图?还是山根美智留的谱曲、是小岛文美的绘画、是五十岚孝司的关卡设计?

想要要回答这个问题,那得先知道恶魔城(Castlevania)是什么。

恶魔城是一款距今已有40年历史的经典2D动作游戏系列。玩家会扮演吸血鬼猎人世家的贝尔蒙特家族的后人,讨伐复活的吸血鬼德古拉伯爵,该系列的主线讲述的是贝尔蒙特家族与德古拉的宿命对抗,而该系列的最终战场,通常就是在德古拉那座充满魔物的邪恶城堡 ——“恶魔城”之中。

从《月下夜想曲》之后的恶魔城,是探索型地图 + RPG要素成长的动作RPG;而银河城这个品类名,指的就是大地图连通、靠能力锁再回头开路的回环结构。二者均为2D动作品类且玩法贯通,从此后世将他们的名称之和“银河恶魔城”,就成为了指代成了一个游戏品类标签。

而这次的新作《贝尔蒙特的诅咒》,依旧保持了原故事的剧情设定,在1499年的巴黎,曾除掉德古拉的英雄特雷弗‧贝尔蒙特之女,罗斯 ‧ 贝尔蒙特为了查明这场灾厄的元凶,又一次走进了那座城。

Section 2 — 介绍:新恶魔城的特色
首先,最突出的亮点就是摒弃了传统的像素风,转而使用了细节更丰富的 2.5D 手绘美术,意图展现已经颓圮破败的哥特巴黎。地图在设计上,保持了基本的连通性,很多大地图里都有一定数目的捷径和里房间,各种隐藏要素和能力锁的布置,都无不一提示着玩家回头探索,算是有一定其亮眼之处。

在玩法上,Evil Empire 直接大刀阔斧的整改了恶魔城传统的RPG要素,选择了更加向新时代标签的类银河标签看齐。除去保留了基本刷怪升级成长外,角色的武器获取、乃至红蓝槽的成长,均全部源自于探图后的奖励。而又为了保证探图的过程的挑战性,Evil Empire 选择地图乃至主线上穿插了大量的跳跳乐,可以说是跳跳乐最多的一代城了...

值得夸赞的地方是,对于全收集玩家而言非常很友好,无论是游戏总完成进度,还是每个大地图收集,均会实时地展示收集进度百分比。还有一个小技巧则是,当某片区域的地图轮廓变为金色时,即该地点的收集已经全部完成,各种隐藏房也是真的一眼就能看出来,制作组没有刻意地刁难玩家。

游戏另外还提供了极其便捷的金手指模式,从经验获取到无敌免死应有尽有,反感跳跳乐的玩家可以直接开启陷阱免伤、讨厌跑图的玩家可以直接开启BOSS房的玛丽卡楔石,能幅度减少流程中的垃圾时间。这些可都是官方为了让玩家玩得爽而设置的 trigger,并且还都不会影响游戏成就的获取,遇上了卡关的地方大胆使用就是了。

Section 3 — 批评:欲戴王冠,必承其重
游戏发售仅一周时间,Steam 国区的简中评价却已跌至 35% 多半差评,这与其外区英文测评形成了鲜明对比。为何国内外的评价如此不一致,那么这款新恶魔城从出身起,就究竟犯下了何种原罪呢?

首先,我认为游戏音乐制作上并不算差,但也可惜也没有给我长达数十小时的通关体验里留下多少深刻的印象,少了旧恶魔城那种能够抓耳的旋律记忆点;美术上则见仁见智,有的新玩家也许觉得2.5D手绘美术很有特色,而一众老玩家则批评很多场景中主角辨识度低得令人发指;只能说少了那批关键人员的参与后,新恶魔城的味道终究还是少了那点灵魂。

而游戏的护符系统(魔导器)所提供的道具,大多是些在特定情况下增强某数值的百分之几,佩戴上后本质对打法没有产生任何的改变,丝毫没有体现可供玩家去研究的游戏深度,还有来各种用于探索流派的构筑可能性。

经典公式化的钩锁、攀墙、冲刺、二段跳的能力锁设计,也是让熟悉这个游戏品类的玩家一眼就能望得到头。

然后又不合时宜的加入了大量跳跳乐要素作为填充,虽然它们的总体上难度并不高,但到了后期时就是各种限时跳跳乐发力,手感问题则是钩锁必须双键锁定方向才能勾的住,而攀墙人物则是有着超绝吸附感,导致总会时不时地去恶心你一下,强制你为了全收集就必须得按照制作人的思路分毫不差的跳一遍,除了凭空制造游戏的垃圾时间外,真的会有玩家在各种强制背板的跳跳乐中获得乐趣吗...? 我个人觉得是难说。

所以面对国区的多半差评,真的也不是源自于任何的国内老资历玩家的鄙视链在作祟,其问题就归结于新恶魔城放着旧版成功案例设计不去仿照,而是转而投机主义地去选择近些年“类”银河恶魔城的流行公式给牵着鼻子走,于是交付出了跳跳乐 = 恶魔城的错误答卷,使得新恶魔城不够“恶魔”,反倒有点像某个类魂的四字游戏。然后煞有介事地保留了刷级和↑↑↓↓←→←→BA的怀旧要素的味道,才让你知道玩的是恶魔城。

其实非要认真细究起来,要吐槽的地方也不是就短短一篇测评的三言两语就能够讲的完的,这注定是一场遗老玩家和制作组之间的大儒辩经。
Section 4 — 尾声:忒修斯之船
记得今年的早些时候,官方在发布《贝尔蒙特的诅咒》的预告片时,我曾在评论区底下看到有人把《贝尔蒙特的诅咒》和血污新作,二者之间比作是“忒修斯之船”,其实思考起来也是别有一番意思,在此也是分享一下给大家,以当作全文的结尾吧。
——忒修斯之船,是个关于身份同一性哲学辩论,即:当一艘船的部件随着时间推移后,部件全部拆除更新,那它还是原来那艘船吗?
当手持原IP的科乐美外包给Evil Empire 制作的《贝尔蒙特的诅咒》,遇上了由旧恶魔城的原版人马:五十岚孝司、山根美智留、小岛文美的血污IGA延期新作《赤痕:绯红誓约》,那么究竟谁才是原作呢?(笑)

讨论了那么多,那么就结束这段长达数千字的测评,为游戏的差评风波敲下最终定论吧。
总结一下就是:如果要将《贝尔蒙特的诅咒》作为新时代的“类”银河恶魔城游戏,那它肯定是已经达到了及格线以上的水准,但如果是作为一款开创了一个玩法类型的大型IP续作的话,那么它不够“原汁原味”。游戏差评问题根本不在于它是不是款好游戏,而在于它究竟是不是恶魔城的身份认同。
所有见证过那个旧恶魔城黄金年代的玩家们,还是看看远方的《Bloodstained: The Scarlet Engagement》(赤痕:绯红誓约)吧...

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