外媒多半好評,簡中35%多半差評,這部外包新惡魔城究竟原罪在哪?

作者:Garen、 發布時間:2026年10月24日 15:12

前言

惡魔城:貝爾蒙特的詛咒
惡魔城:貝爾蒙特的詛咒
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科樂美宣佈旗下IP復出,寂靜嶺、惡魔城等老牌系列陸續重啟。科樂美將承擔新作製作的責任大旗交付給了,曾擔任《死亡細胞》DLC和《波斯王子:Rogue》的知名工作室 Evil Empire 手中。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 1

作為在惡魔城系列40週年節點之際的放出的續作,並在外媒shacknews給出10分滿分的高分評價,媒體GameSpot甚至放言聲稱這是史上最好的惡魔城,等多家外媒的造勢宣傳下。使得遊戲自發售前夕就倍受到一眾新老玩家的關注與期待。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 2

在遊戲上線後不到數小時,《貝爾蒙特的詛咒》在Steam同時線上人數就已經達到了數萬人的高峰,直接遠超該 Evil Empire 工作室旗下《死亡細胞》生涯歷史的最高線上峰值。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 3

然而在遊戲首發當天就開始發難,《貝爾蒙特的詛咒》結結實實的給我上了一課。科樂美讓我三生有幸,今生玩到了一款幀數可多達5000多幀的史詩級最佳化鉅作,電腦效能被無限吃滿導致黑屏了,自Demo階段就反饋的問題,居然發售當天居然還沒有改,作為一款大IP犯這樣的錯誤屬實不太應該。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 4

那麼拋開首發烏龍不談,本次的惡魔城續作究竟如何呢?

Section 1 — 科普:當我們在聊惡魔城的時候,我們在聊什麼?

首先在測評的開篇,我想在此問問各個讀者朋友,你覺得一款惡魔城玩的內容是什麼?是玩法設計上的能力鎖?是一路上的刷刷探圖?還是山根美智留的譜曲、是小島文美的繪畫、是五十嵐孝司的關卡設計?

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想要要回答這個問題,那得先知道惡魔城(Castlevania)是什麼。

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惡魔城是一款距今已有40年曆史的經典2D動作遊戲系列。玩家會扮演吸血鬼獵人世家的貝爾蒙特家族的後人,討伐復活的吸血鬼德古拉伯爵,該系列的主線講述的是貝爾蒙特家族與德古拉的宿命對抗,而該系列的最終戰場,通常就是在德古拉那座充滿魔物的邪惡城堡 ——“惡魔城”之中。

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從《月下夜想曲》之後的惡魔城,是探索型地圖 + RPG要素成長的動作RPG;而銀河城這個品類名,指的就是大地圖連通、靠能力鎖再回頭開路的迴環結構。二者均為2D動作品類且玩法貫通,從此後世將他們的名稱之和“銀河惡魔城”,就成為了指代成了一個遊戲品類標籤。

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而這次的新作《貝爾蒙特的詛咒》,依舊保持了原故事的劇情設定,在1499年的巴黎,曾除掉德古拉的英雄特雷弗‧貝爾蒙特之女,羅斯 ‧ 貝爾蒙特為了查明這場災厄的元兇,又一次走進了那座城。

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Section 2 — 介紹:新惡魔城的特色

首先,最突出的亮點就是摒棄了傳統的畫素風,轉而使用了細節更豐富的 2.5D 手繪美術,意圖展現已經頹圮破敗的哥特巴黎。地圖在設計上,保持了基本的連通性,很多大地圖裡都有一定數目的捷徑和裡房間,各種隱藏要素和能力鎖的佈置,都無不一提示著玩家回頭探索,算是有一定其亮眼之處。

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在玩法上,Evil Empire 直接大刀闊斧的整改了惡魔城傳統的RPG要素,選擇了更加向新時代標籤的類銀河標籤看齊。除去保留了基本刷怪升級成長外,角色的武器獲取、乃至紅藍槽的成長,均全部源自於探圖後的獎勵。而又為了保證探圖的過程的挑戰性,Evil Empire 選擇地圖乃至主線上穿插了大量的跳跳樂,可以說是跳跳樂最多的一代城了...

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值得誇讚的地方是,對於全收集玩家而言非常很友好,無論是遊戲總完成進度,還是每個大地圖收集,均會實時地展示收集進度百分比。還有一個小技巧則是,當某片區域的地圖輪廓變為金色時,即該地點的收集已經全部完成,各種隱藏房也是真的一眼就能看出來,製作組沒有刻意地刁難玩家。

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遊戲另外還提供了極其便捷的金手指模式,從經驗獲取到無敵免死應有盡有,反感跳跳樂的玩家可以直接開啟陷阱免傷、討厭跑圖的玩家可以直接開啟BOSS房的瑪麗卡楔石,能幅度減少流程中的垃圾時間。這些可都是官方為了讓玩家玩得爽而設定的 trigger,並且還都不會影響遊戲成就的獲取,遇上了卡關的地方大膽使用就是了。

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Section 3 — 批評:欲戴王冠,必承其重

遊戲發售僅一週時間,Steam 國區的簡中評價卻已跌至 35% 多半差評,這與其外區英文測評形成了鮮明對比。為何國內外的評價如此不一致,那麼這款新惡魔城從出身起,就究竟犯下了何種原罪呢?

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首先,我認為遊戲音樂製作上並不算差,但也可惜也沒有給我長達數十小時的通關體驗裡留下多少深刻的印象,少了舊惡魔城那種能夠抓耳的旋律記憶點;美術上則見仁見智,有的新玩家也許覺得2.5D手繪美術很有特色,而一眾老玩家則批評很多場景中主角辨識度低得令人髮指;只能說少了那批關鍵人員的參與後,新惡魔城的味道終究還是少了那點靈魂。

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而遊戲的護符系統(魔導器)所提供的道具,大多是些在特定情況下增強某數值的百分之幾,佩戴上後本質對打法沒有產生任何的改變,絲毫沒有體現可供玩家去研究的遊戲深度,還有來各種用於探索流派的構築可能性。

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經典公式化的鉤鎖、攀牆、衝刺、二段跳的能力鎖設計,也是讓熟悉這個遊戲品類的玩家一眼就能望得到頭。

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然後又不合時宜的加入了大量跳跳樂要素作為填充,雖然它們的總體上難度並不高,但到了後期時就是各種限時跳跳樂發力,手感問題則是鉤鎖必須雙鍵鎖定方向才能勾的住,而攀牆人物則是有著超絕吸附感,導致總會時不時地去噁心你一下,強制你為了全收集就必須得按照製作人的思路分毫不差的跳一遍,除了憑空製造遊戲的垃圾時間外,真的會有玩家在各種強制背板的跳跳樂中獲得樂趣嗎...? 我個人覺得是難說。

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所以面對國區的多半差評,真的也不是源自於任何的國內老資歷玩家的鄙視鏈在作祟,其問題就歸結於新惡魔城放著舊版成功案例設計不去仿照,而是轉而投機主義地去選擇近些年“類”銀河惡魔城的流行公式給牽著鼻子走,於是交付出了跳跳樂 = 惡魔城的錯誤答卷,使得新惡魔城不夠“惡魔”,反倒有點像某個類魂的四字遊戲。然後煞有介事地保留了刷級和↑↑↓↓←→←→BA的懷舊要素的味道,才讓你知道玩的是惡魔城。

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其實非要認真細究起來,要吐槽的地方也不是就短短一篇測評的三言兩語就能夠講的完的,這注定是一場遺老玩家和製作組之間的大儒辯經。

Section 4 — 尾聲:忒修斯之船

記得今年的早些時候,官方在釋出《貝爾蒙特的詛咒》的預告片時,我曾在評論區底下看到有人把《貝爾蒙特的詛咒》和血汙新作,二者之間比作是“忒修斯之船”,其實思考起來也是別有一番意思,在此也是分享一下給大家,以當作全文的結尾吧。

——忒修斯之船,是個關於身份同一性哲學辯論,即:當一艘船的部件隨著時間推移後,部件全部拆除更新,那它還是原來那艘船嗎?

當手持原IP的科樂美外包給Evil Empire 製作的《貝爾蒙特的詛咒》,遇上了由舊惡魔城的原版人馬:五十嵐孝司、山根美智留、小島文美的血汙IGA延期新作《赤痕:緋紅誓約》,那麼究竟誰才是原作呢?(笑)

宣佈延期的五十嵐孝司
宣佈延期的五十嵐孝司

討論了那麼多,那麼就結束這段長達數千字的測評,為遊戲的差評風波敲下最終定論吧。

總結一下就是:如果要將《貝爾蒙特的詛咒》作為新時代的“類”銀河惡魔城遊戲,那它肯定是已經達到了及格線以上的水準,但如果是作為一款開創了一個玩法型別的大型IP續作的話,那麼它不夠“原汁原味”。遊戲差評問題根本不在於它是不是款好遊戲,而在於它究竟是不是惡魔城的身份認同。

所有見證過那個舊惡魔城黃金年代的玩家們,還是看看遠方的《Bloodstained: The Scarlet Engagement》(赤痕:緋紅誓約)吧...

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》實機截圖 21

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