
不止是VX和QQ可以接入大肥鱼,26年真可以玩“数字生命”的游戏了!

在《RyzaChat:AI》你可以和AI莱莎谈恋爱——这一款光荣特库摩授权、SpiralAI开发的AI聊天RPG!

但是要小心:如果你劈腿了,莱莎会把你和别人的婚纱婚戒用来炼金了!

你可以《教妹妹开车》,这是一款和AI妹妹语音聊天,你指挥她开车的独立新作,demo在各大社区现象级爆火。

但要小心妹妹开的车——那可是地狱啊!
不过更地狱的部分是因为试玩版玩家烧token太狠,制作组已经靠贷款维持服务器运作了

你还能在异世界,调教AI大模型对话的NPC冒险家队友,你说过的话他们都记得,可以塑造出独特性格的冒险家小队——这是《麦琪的花园》。

但问题可能在于:你的老婆也会记得你有多么渣!

好消息在于:网络社区玩家最擅长在这种情投一盒话题群策群力,纷纷给出了建设性意见↑

那么问题来了:
为什么这一类基于AI大语言模型的游戏越来越火了呢?
这种疯狂烧token的游戏,真能回本么?
不再是工具人,而是变成了“人”

在电子游戏中,最常见的大概是工具人:比如商店的老板,ta可能有少量台词,或者没有,你明白除了买卖东西,ta基本不会作为一个“人”存在——除非是CRPG比如《博德之门3》。

更进一步的是NPC——他们有台词、会给你发NPC、在游戏世界中有身份,但对白的内容是有穷尽的。

有一些游戏试图进一步丰富这些NPC对话内容,比如法老控在《轨迹》系列让路人NPC随着剧情推进改变台词。

比如《哈迪斯》用了几十万字文本几乎把游戏变成和诸神交往的galgame,让你在可能100小时内和NPC都有不同的对话。

让我印象最深刻的是《沉默意志》:它给男主角的几乎每一句对话都做了长远的对话树:你在对话选项一个可能是随意的选择,很久都在被女友程芳给予回应。
但这些依然是有穷尽的,更重要的是:NPC并不会“记得”你说的话,也不会被你改变性格和看法。
(古早的RPG一定程度上能,比如《龙腾世纪起源》或者《暗影狂奔龙陨落》)

所以基于AI大语言模型的游戏带来了全新的答案:
《教妹妹开车》你坐在副驾驶,不能碰方向盘,只能靠嘴指挥一个刚拿驾照的“赛博妹妹”开车。
妹妹的语音和反应由云端大语言模型实时生成——她可能比豆包还糖,却意外的带来了一种真实感:
因为如果你有一个妹妹,你教她干什么,确实就是会有意外的笨拙的反应,这一点尤其是教过小孩写作业的会深有体会。

《麦琪的花园》本质是一个类似于《奈斯启示录》风格的种田+战斗冒险游戏,不同的部分也在随机生成:
NPC的对话是AI生成、队友是AI生成、甚至你用AI生成的队友还能根据你给ta编的背景故事给你发任务。

什么叫“我编的人物给我发任务”,AI,很神奇吧?

你可以自定义你AI伙伴的外貌、性格、职业、背景故事生成——如果你愿意的话,可以复刻一个有着《迷宫饭》玛露希尔、《葬送的芙莉莲》芙莉莲和《为美好的世界献上祝福》惠惠的的冒险者小队。

所有的NPC都可以自由对话,你也可以上来就试图攻略公主。

因为是AI生成,NPC也会有意想不到的回答!
不过问题也随之而来——
AI虽好,token就让人头疼了

在AI时代,算力就是成本,《RyzaChat:AI》的订阅月费为 980日元,按近期汇率折算约合人民币41元左右——看起来并不贵是吧?
但是系统的免费对话次数是有限的(之前是每10天15次),一旦额度用完,就需要额外付费购买“对话代币(Token)”才能继续聊天,这部分的费用是单独计算的,并不包含在月费内。

《教妹妹开车》由于游戏中的妹妹语音是由云端大语言模型实时生成的,海量玩家的涌入导致API调用的Token费用呈指数级激增,每日产生的AI服务开销竟高达16万日元以上(约RMB7000元左右)!
面对远超预算的运营成本,这支小团队很快烧干了自己的资金储备,不得不申请银行贷款来保持服务器运转。由于财务压力巨大,官方坦言实在撑不住的话试玩版只能提前下架。

《RyzaChat:AI》只是简单的让AI记住你的对话并聊天、《教妹妹开车》只是让“妹妹”理解你的对话来进行回答和做出开车行为。
《麦琪的花园》AI不仅能完成AI对话,还有自己的生活习惯、行为,给你发任务.......如此大的AI内容生成量,那不是要把制作组烧破产了么?

事实上制作组还真开过一个玩笑,这个话题甚至甚至冲到了黑盒热榜第一↑。
但《麦琪的花园》制作组奥拓盖母并没有破产,尽管从传统游戏的角度它的问题不少,但它解决了这类游戏一个大难题:烧token太狠怎么办。

奥拓盖母(AutoGame)团队的成员在媒体采访中表示:
在《麦琪的花园》最新版本中,游戏整体的AI相关Token成本相比他们过去降低了约80%;
在生成道具、生成关卡等特定业务上,成本最高降低了约96%。
如果从新品节前三天(6月12号)一直算到今天为止,将近一个月的时间里,大致有1W名左右的玩家下载并体验了游戏,而《麦琪的花园》在大模型服务上花费的成本不到200刀——这可能比一些Vibe Coding的小体量游戏开发还要便宜。

那么奥拓盖母是如何做到AI生成内容“降本增效”的呢?
答案是一定程度的模块化:如果是完全自由的AI生成内容,玩家手里就像是一块“橡皮泥”
NPC每多感知一项信息、多作出一次判断,背后都可能增加新的模型调用;
伴随玩家数量和游玩时间额增长,会“不积跬步无以至千里”,成为一笔无法忽视的成本。
但问题在于:这些内容即便付费了,其中绝大部分内容对于玩家的体验并没有增益。

所以他们针对角色、任务和道具等具体模块的生成内容进行了拆解,再让这些内容进入游戏原有的生产、战斗和探索循环。
把玩家手中的“橡皮泥”变成了《我的世界》或者乐高风格的积木——积木依然可以展现创造力,但那些无效的开销则指数级的降低了。
“活着的世界”,一个延续30年的游戏梦想
1999年,铃木裕开创了一个虽然商业成绩惨败、但具备划时代意义的游戏:《莎木》。

《莎木》在细节上的追求,在当年是划时代的——它构建了一个时间动态流动、细节极度丰富的世界,其中最瞩目的就是NPC的AI设计。
游戏中的两百多位NPC都有独立的人设、故事和全程配音,更重要的是,他们拥有自己完整的作息规律。

例如游戏里的餐厅老板每天早上9点骑车上班,10点准时开门,晚上打烊后会去酒吧喝酒,直到10点半才醉醺醺地回家。这种设计让整个世界显得真实且“会呼吸”。
此外,游戏还通过动态天气、全场景可交互(如打开每个柜子)等设计,将沉浸感推向了极致。

但在没有AI的时代,想要做一个“活着的世界”是一个太过于超前的梦想。
漫长的开发周期(长达6年)和成本开支——《莎木》开发费用高达70亿日元(约5000万美元),加上巨额宣传费,总成本达数百亿日元,是当时史上最烧钱的游戏。
然而,初代全球销量仅约120万份,续作《莎木II》销量更是暴跌至15万份,巨大的投入完全无法收回。

《莎木》虽然没能成功,但它影响了后续的很多游戏:
《如龙》继承了《莎木》在有限地图内深耕细节的理念,致力于在一条街道、一个街区中做出极致的密度和沉浸感;
《GTA》基于这种角色基于一定规则行动的逻辑,在庞大的都市中提供高自由度的犯罪与混乱玩法,创建了一个广阔的“游乐场”。

但这些游戏依然是靠古法手搓,带来了难以想象的工作量——11月即将发售《GTA6》开发8年,耗资据估计达15亿美元以上,这样的游戏基本有一个都算是“有生之年”,难以复刻。
而在新的时代,或许AI接入成为了另一种可能:同样是“活着的世界”——而且由玩家共创,因为游戏的互动对象是AI,但灵感创意可以来自于你的自定义,所以除了带来更多的新鲜感,还可以形成玩家之间的爱与连接:

唯一的问题在于:如何摸索出一条保留核心趣味、但有限使用token的路?
未来的AI交互游戏是否可行,这大概是未来独立游戏开发者和玩家需要共同思考的问题。